おまかせ勢のスマブラ

スマブラに関することを書いていきます

スマブラ力を上げるための思考と基礎

今回はスマブラ力を上げるために考えることについて話します。

上から順番に読んでいただけると話の内容が分かりやすいと思います。

 

筆者はスマブラSP発売当初からずっとおまかせを触り続けてきて、先日スマメイトでおまかせ固定1735まで上げることが出来ました。その後継続しておまかせメイトをしましたが結局1700に落ち着いたので適正レートは1700ぐらいです。

スマブラが上手いと言っていただけることがあり、どうやってスマブラ力磨くのかと聞かれます。

そこで、おまかせ1700程度の実力ですが、どうやってスマブラ力を身につけたのかその考え方について話したいと思います。

 

 

スマブラ力を上げるために必要なのは基礎です。どれだけ基礎を理解しているかによって出来ることの幅が広がり、考える力が身についてきます。

 

そこで、基礎から応用について少しでも分かりやすく、考えやすいように、ロジカルな視点で話していきたいと思います。後半になるにつれて少し深い話もしていきます。

 

また最後に自分が対戦中に意識していることについて話します。

 

個人の考えなので参考程度に見ていただけると嬉しいです

 

 

スマブラは自由度が高くプレイヤーによってキャラの動かし方が全然違います。さらに読み合いという要素も絡まってきてかなりの思考力や対応力が求められます。

そして、その思考力、対応力の土台となっているのが知識でありそれを活かす力が論理的な力だと思います。

そして、論理的な力が安定感を引き出してくれます。

(筆者はクッパをよく使うので例を使う場面でクッパがよく上がってきます)

 

!注意!

スマブラ勝つ為にスマブラ力は必須ではありません。スマメイトとかでレートが高い=スマブラ力が高いではありません。

スマブラ力とキャラパワーと勝敗の関係 - おまかせ勢のスマブラ

詳しくはこの記事を見て下さい。

そこだけは勘違いしないようにお願いします。

 

 

〜目次〜

❶撃墜

❷間合い管理

リスク管理

 ⑴余談1(ライン)

 ⑵余談2(強気な選択)

❹キャラ対

 ⑴よくある質問

❺画面を見る

 ⑴有利展開の維持

 ⑵癖を狩る、癖を利用する

❻終わりに

❼対戦中の意識

 

 

❶撃墜

スマブラといえば撃墜です。どうやって撃墜するか、どうやって撃墜されないか、相手より早く3回撃墜するか、相手より長く生き延びるのかそういうゲームだと思ってます。

 

撃墜する側の視点

まずはどうやって撃墜するのかロジカルな視点で考えてみます。

 

撃墜するためには撃墜できる技を振る必要があり、撃墜できる技は状況によって変化していきます。

簡単な例だと、相手が130%の時にマリオの上スマを振る感じです。ステージのどこで当てても撃墜するのでマリオは上スマを振ります。

では、なぜその状況で下スマでもなく横スマでもなく上スマを振るのか。それはラインを詰めれてない状況で当てても撃墜出来ないからです(発生やリスクの話はとりあえず無しで)。つまり撃墜できない技です。だから下スマや横スマは振りません。

 

もう一つの例。相手が100%の時にルフレが撃墜することのできる単発技は沢山ありますよね。状況によっては横スマや空上、空後など当てれば撃墜出来ます。しかし、ルフレを使っていて横スマを当てて撃墜しよう!とはなりません。横スマを単発で振っても当たることはほぼないです。なので、横スマを当てて撃墜しよう→その為にギガファイアーを当てようと考えます。つまり、撃墜できる技の中にギガファイアーが含まれてきます。

撃墜できる技というのはコンボ始動の技も含まれてきます。

 

また、技だけではなく全キャラ共通のテクニックも撃墜択になることがあります。

例えを挙げるとジャスガです。

ルイージを使っているとします。70%超えてる相手に対してジャスガをしたら上Bで撃墜できます。

つまり、ジャスガも撃墜択です。

 

 

ここで、少し別の角度から撃墜を考えるとこのような事が出来ます。

『撃墜できる技を撃墜できる場面で振っておこう』

普通だったら画面を見て(画面を見るについては下の方で話してます)撃墜技を選ぶと思います。そうではなくて、当たったら撃墜出来るから撃墜技を振ります。ぱなしと呼ばれる技の振り方の似ているかもしれません。

 

[例えば、パルテナで100%の相手を下投げします。普通だったら下投げ空後や空前の確定コンボをすると思います。それをせずに、先程の撃墜できる選択肢を取ると、回避見て上スマor横スマ、ジャンプ読み2段ジャンプ空上になります。]

 

このように撃墜できる場面が来た時に撃墜できる技を振る、撃墜から逆算して技を選ぶという考え方です。

 

相手がピクオリを使っていて先頭が白の時、ピクオリが大ジャンプしたら撃墜択はないと考え攻めたくなります。しかし、次に紫ピクミンが控えていたら下Bで入れ替えた瞬間に撃墜択が発生します。

このように撃墜択がころころ入れ替わるキャラもいます。

勇者とかそうですよね。下B押して呪文見えた瞬間撃墜択が現れます

 

自分がシークを使っていて相手のダメージが120%の時、シークが空中から差し込んで透かし行動をとります。この時撃墜出来る選択肢は相手のジャンプに噛み合う上スマ先端、相手のガード解除に刺さる横スマがあります。つまり理論上相手はガードを継続する事が安定択になります。

 

このような考え方を知るとどんなメリットがあるのか。

そのメリットを話す前に撃墜を拒否する側の視点について話した方が分かりやすいので先に撃墜拒否をする側について話していきます。

 

 

撃墜を拒否する側の視点

どうやって撃墜を拒否するのか、ロジカルに考えると答えは『撃墜技に当たらない』となります。

では、撃墜技に当たらない為にはどうすればいいのか→撃墜技が当たる間合いに入らないようにする。

 

横スマで撃墜される状況なら横スマが当たる間合いに入らない。空上で撃墜される状況ならジャンプをしない。単純な話ですが、それを実行するのはとても難しいです。

 

凄く簡単な例

[例えば、パルテナで100%の相手を下投げします。普通だったら下投げ空後や空前の確定コンボをすると思います。それをせずに、先程の撃墜できる選択肢を取ると、回避読み上スマor横スマ、ジャンプ読み2段ジャンプ空上になります。]

(撃墜する側の視点より抜粋)

 

パルテナに下投げをされた状況で撃墜されないためにはどうするのか、撃墜されてしまう選択肢から考えると、下投げされた後に回避をしないandジャンプをしないになります。

ジャンプや回避をすることで撃墜へと繋がってしまうセットアップはめちゃくちゃあります。これを知っているか知っていないかで確定コンボを大人しく喰らうのか回避を仕込むのかが決まってきます。

お願いで回避するのか、果たしてそれがお願いしていい状況なのか理解する必要があります。

単純にベク変次第でコンボになるかどうかとかも同じです。

これは、撃墜だけではなく大きく火力を取られるがどうかに関わってきます。

 

ちなみに、回避したことにより撃墜択が生まれた例です。おまかせタイマン 回避したら撃墜パターン - YouTube

回避さえしなければ直接ルフレに撃墜されることはありませんでした。なのでこの状況は回避はやっちゃいけない選択肢です。

 

次に少し難しい例

マリオミラーでこちらが上スマで撃墜される状況があるとします。上スマで撃墜されるから上スマの間合いに入らないようにと考えて立ち回るべきですが、こちらが技を当てるためには上スマの間合いに入らないといけません。(ちなみにこの時の上スマの間合いというのは上スマに対して見てから反応して拒否できる間合いのことを言います。ダッシュ反転上スマを喰らわない間合いのことです。)

もし自分の使用キャラがマリオではなく、相手のマリオに待ち負けるキャラなら尚更距離を詰めなければなりません。

こちらが攻めなければならない状況になります。(例外としてストック有利な状況や不利状況なのに相手が攻めてくる状況があります。)

 

そこで考えられる立ち回りが距離を詰めても上スマを喰らわないようにしよう、となります。

大ジャンプやNBで相手の技を釣って絶対に上スマが喰らわない位置で対戦するやり方です。これなら上スマを喰らわずに立ち回る事が出来ます。

つまり、相手の撃墜技を拒否できていることになります。

ですが、これで勝てるほどスマブラは単純ではありません。

 

相手の撃墜技を拒否する=自分の立ち回りが制限される、です。

 

自分のダメージが溜まって相手の撃墜技が増えていく事により、その撃墜技を拒否するために自分の立ち回りが制限されていきます。

 

簡単な例だと、KOゲージが溜まったマック、オナラが溜まったワリオ、サムスのNBを3回吸収したゲムヲ、ベレスの最大溜めNBをしまったむらびとなど色々あります。

ガードも出来ない、弱も喰らえない、掴まれてもいけない…など行動がかなり制限されます。

 

他によくある例として、

上投げで撃墜される状況では相手の目の前でガードは張れなくなります。

投げバがないキャラならガードしていれば撃墜されないなど、

相手の撃墜技によってこちらの立ち回りを変えます。

そしてさらにダメージが溜まってジャンプも出来ない、ガードも張れない、距離も詰めれない、待ち負ける=寿命です。

 

つまり、撃墜できる場面が来た時に撃墜できる技を振る、撃墜から逆算して技を選ぶという考え方を知っている事で、撃墜されない選択肢を選ぶ事ができます。

 

これは撃墜and撃墜拒否においてめちゃくちゃ重要な考え方です。

その状況で撃墜できる技を知っている事で撃墜を拒否する選択を取る事ができます。逆に言うと、撃墜できる技を知らないとすぐ撃墜されてしまいます。

この視点でみると初見殺しの強さが分かると思います。

 

スマブラの撃墜と撃墜拒否の関係はこのように構築されていきます。

 

ここで、

相手の撃墜技を拒否する=自分の立ち回りが制限される

この思考を利用した攻めについて話していきます。

 

撃墜はスマブラにおいて勝ち負けに直接関わってきます。対戦中は誰もが撃墜されないように立ち回ります。そして、その撃墜されたくないという思考を利用する事で相手の立ち回りを制限させる事ができます。

 

一つ例を挙げます。

上スマを振るガノンと上スマを振らないガノンがいるとします。対戦し辛いガノンはどちらですか?

 

自分は圧倒的に上スマを振るガノンが対戦していて辛いです。

上スマを喰らわないように立ち回って上スマ釣ればいいじゃんて思うかもしれませんが、それはもう既に立ち回りが制限されています。(待ち勝っている時は違います)

 

つまり、ガノンは上スマを見せた方が強いとなります。よく、択を見せると言われる内のひとつだと思います。

 

次にもう一つの例

相手のダメージは130%、自分マリオで相手に崖を掴ませている状況があるとします。ここで見てから撃墜できる選択肢を考えると、その場上がりにスマッシュ、回避上がりに上スマ、攻撃上がりガードから横スマ、崖掴まりっぱなしにスマッシュ、崖離し攻撃をガードして上スマなどがあります。そうなると相手は安全に復帰できる択として、ジャンプ上がりか崖離しから工夫して上がらなければなりません。

 

ここで、一度ジャンプ上がりの後隙の2Fに横スマ上シフトを当てる動作を見せます。すると相手はジャンプ上がりは撃墜される可能性のある選択肢だと理解します。相手は別の崖上がりをしなければならないと考えます(回避やその場、攻撃上がりなどを事前に狩ることが出来ていると効果大)。

でも別の崖上がりは見られたら狩られるので崖離しという一度ジャンプを使用するリスクの高い崖上がりを選択しなければならなくなります。

 

 

ここで何が言いたいのかというと、自分が色々な撃墜の選択肢を相手に見せる事で、相手は撃墜の選択肢を拒否します。

相手にそういった選択肢を持っていることをアピールすることで相手の立ち回りの幅が狭まり、立ち回り的にも気持ち的にも有利に立ち回る事が出来ます。

 

NBと掴みを使わないヨッシーは試合中に最低でも1度はNBと掴みを見せた方が強い。

NB溜めの飛び道具キャラは撃墜%で常にNB最大溜めを保持していた方が強い。

しずえはどこかに埴輪を埋めていた方が圧倒的に強い。

ルカリオはスマッシュを当てなくても見せるだけで強い。

全キャラ共通の話だと、

豊富な復帰ルート、豊富な崖上がり、急降下や空ダを利用した着地、暴れ、狩られ辛いぱなしなど、これらを持っていた方が強いです。

細かい話だと、着地狩りの時の早出しジャンプで相手の落下モーション解除行動に対するリスク付けなどがあります。

 

技を当てなくても相手に撃墜択を認識させる事で状況が有利に傾く事があります。

ただ、この撃墜択を見せるかどうか考える必要があります。むやみやたらに撃墜択を披露しても相手に拒否されてしまうだけです。

撃墜択を取っておくという考え方もあります。

 

 

自分より強い相手と対戦して、これは勝てんわってなったらパナしまくった方が勝てる可能性高いです。ただあくまでも2先とか1先とかの話です。

 

 

❷間合い管理

次に間合い管理についてロジカルに考えていきます。

 

間合い管理は凄くシンプルで分かりやすいです。ただ、そこにリスク管理を混ぜていくと複雑になっていきます。

 

間合い管理とは何か簡単に話していきます。

リーチが長いキャラ『A』とリーチが短いキャラ『B』がいるとします。この2キャラは全て同じ技を持っています。この状況で対戦が始まるとどうなるのか(ニュートラルゲームの時:ニュートラルゲームとは状況的な有利不利がなく、どちらも待ちに徹する事ができる状況)。

 

キャラAはリーチ差を活かしてキャラBの技が当たらないけど自分の技が当たる距離をキープします。

キャラBは技を当てるために技が当てられる距離まで詰めていきます。

これがめっちゃ簡単に考えた間合い管理だと思います。

 

キャラAはこの間合いをキープし続ける事が出来れば理論上リスクゼロなので、負ける事はありません。

しかし、このゲームのステージには端が存在しているのでそれは不可能です。

 

キャラBはキャラAに技を当てるために距離を詰めます。→キャラAは間合いをキープするため後ろに下がります。→いずれステージの端に到達して、キャラAは間合いをキープ出来なくなります。

 

するとキャラAはラインを回復する手段を取らされます。自分がステージの内側に移動するのか、相手に技を当ててラインを回復もしくは掴んで崖に追い出すのか、それらの行動にはリスクが伴います。

 

ここでキャラBにもいくつか選択肢があります。

1つ目は、

やっとステージ端に追い詰めた→ついに技を当てられる間合いに入った→技を当てに行くぞ

技を当てるのを優先

2つ目は、

やっとステージ端に追い詰めた→ラインを絶対に回復させたくない→この間合いをキープして有利状況で戦おう

ターン継続を優先

 

ここからはリスクを絡めて話していきたいので、下のリスク管理へ続きます。

 

 

リスク管理

続いてリスク管理の話です。

 

リスクを負わずに立ち回る事が出来れば何もいう事なしですが、実際の試合では攻撃側・防御側どちらもほとんどどこかでリスクを負っています。

 

リスクについて攻撃側と防御側に分けて話していきます。

 

リスク管理とは、

①攻撃側は、相手の行動に対してリスクを負わせられるように間合いを管理します。

②防御側は、相手の差し込み手段に対してリスクを負わないように間合いを管理します。

(これより下のリスク管理という言葉はこの①②を指します)

 

分かりづらいので例を挙げます。

ジョーカーの横Bの対策として、中距離で前ジャンプをします。ここでジョーカーが横Bをしたら、前ジャンプをしていた事により横Bの後隙を狩る事ができます。このような間合い管理が攻撃側の間合い管理となります。

ジョーカー側は相手が前ジャンプした事により、横Bをしたら上から狩られてしまうから横Bはしない、となります。これが防御側の間合い管理です。

 

これを元に考えると最強理論が生まれます。

①相手の行動に対してリスクを負わせられる間合い(攻撃側)&②相手の差し込み手段に対してリスクを負わない間合い(防御側)

つまり、技をくらうリスクが無いのに相手の行動にリスクを付けられる間合いを管理する方法です。

 

先程の例に当てはめて見てみます。

ジョーカーの横Bの対策として、中距離で前ジャンプをします(ここでは前ジャンプに対するリスクは無いと考えます)。

ここでジョーカーが横Bをしたら、前ジャンプをしていた事により横Bの後隙を狩る事ができます。

もし、ジョーカーが横Bをしなかった時はそのまま後ろに引いたり、2段ジャンプを使ったり移動回避、移動系技などでリスクを負わないように引きます。

そしてニュートラルゲームに戻ります。

これが理論上最強の間合い管理になります。

リスクの観点で言うと、無リスク有リターンです。

有利状況やリーチが長い技を持つキャラならめっちゃ強い間合い管理です。

 

この間合い管理最強に見えますが試合で実践すると、立ち回りが窮屈になりすぎて思うように対戦できません。

撃墜のトピックで話した内容に似ています。ダメージが溜まりすぎると相手の撃墜技が増えて何をしても撃墜される可能性が生まれて後ろに引くことしか出来なくなるやつです。

相手の差し込み択を全て当たらない間合いで立ち回ったとしても、こちらが当てることが出来る技は限られてきます。

 

そこで、何をするべきなのかは明確ですよね。

多少のリスクを負ってリターンを狙います。

 

ここで重要なのはリスクリターンの大きさです。

ローリスクハイリターンが理想ですが、正直リスクよりリターンが大きければいいと思います。

リスクよりリターンが大きい選択肢を常に取ることが出来れば勝つ確率は高くなります。

 

例えば、マリオ対クッパがあるとします。

0%対0%でマリオがクッパに対して空前をするとします。当たったら12%ぐらい、ガードされたら掴みから30%近く取られる。(ダメージは大体です)

つまり、単純に考えるとこの状況の空前はリスクよりリターンが低いです。

では次に空下を考えます。マリオの空下が当たったら空上に繋がり20%弱、ガードされたらガーキャン上Bで15%弱取られる。(クッパに振り向き掴みされるリスクはありますがその話は置いておきます)

つまり、この状況の空下はリスクよりリターンが高いです。

なので、この状況でマリオは空前は使わずに空下を選択するべきだという結論に至ります。安定行動とも言えます。

 

このように状況やキャラによってリスクリターンの大小が変化していきます。

このリスク管理を徹底すればするほど安定して勝ちやすくなります。

リスク<リターンの関係がばらつけばばらつくほど安定して勝ちづらくなります。

 

そして、この考えはキャラ対へと繋がっていきます。

 

 

⑴余談(ライン)

ラインについて少し話します。

対戦中、相手と距離をとりたい時に、ラインを下げすぎている人が結構います。ここで言っているラインの下げすぎとは、ラインを下げる回数が多いということではなく、下げるラインの距離のことです。

 

ラインを下げる限界値は、②相手の差し込み手段に対してリスクを負わない間合い(防御側)でいいと思います。

 

ラインを下げる目的は、読み合いになってしまう間合いから逃げたい時やコンボにラインが必要な時、とりあえず距離をとりたい時など色々あります。

ラインを下げすぎたからといって、これらの目的を満たさないという訳ではありませんが、このゲームはラインを下げれば不利になる状況が多いです。

相手の技に対してリスクを負わない位置まで下がれば十分です。

 

よくラインを下げすぎと言われる方は、この②の間合いがラインを下げる限界値だと意識して立ち回ってみて下さい。

 

 

⑵余談(強気な選択)

少し別の視点からリスクリターンを考えると面白い選択肢を取ることが出来ます。

捨てていいリスクを捨てて、より大きなリターンを求める選択肢です。

 

例えばクッパ対シークで、シークが60%でクッパが0%だとします。この時、シークがクッパにワンタッチして取ることのできる火力は高くて20%だとします(本当は違うと思います)。

その20%取られるというリスクを捨てることで次のような考え方が出来ます。

『どうせワンタッチで取られる火力が同じならリターンが凄く高い選択肢をとろう』

リターン:クッパが掴みを通して下投げ15%、横スマ通して撃墜

リスク:掴みを透され20%、横スマを透かされ20%

掴み外しても横スマ外しても20%取られてしまう。それなら横スマ振ってワンチャン賭けようって択です。

ぱなしと捉えるか、強気な選択と捉えるかは人それぞれで、凄く面白い択だと思ってます。

 

ただし、相手に見てから拒否される選択肢はNGです。リターンがめちゃくちゃ高いからガノンの魔神拳出そう!なんてなりませんよね。

 

 

話がそれましたがキャラ対に進みます

 

 

❹キャラ対

リスク管理のトピックで、リスク管理徹底すれば安定して勝ちやすくなると話しました。

そこからロジカルに考えるとキャラ対が見えてきます。

 

安定して勝つためにリスク管理を徹底する→その時の状況や対戦相手のキャラによってリスクリターンを考慮した安定な選択肢が存在する→その安定な選択肢に対してこちらがリスク管理をする

 

これがキャラ対だと思っています。

簡単に言うと、この場面だったら相手はこれをやるよね、この技を通したいよねって技を狩るということです。

 

先程のマリオ対クッパの例を使って話します。

0%対0%の状況でマリオがリスクリターンを考えて安定択を取るのなら、空前ではなく空下を当てに行きます。クッパ側はそれを理解しています。なので空前を警戒せずに空下を警戒します。

この空前を警戒しなくていいという考え方が重要です。

 

そして少し話を深くすると、0%対0%の状況で、マリオの技でリスクよりリターンが小さい技である空上や各スマッシュ、各必殺技などはこちらがリスク管理を考える上で除外出来ます。リスクよりリターンが高い、掴みや空下などに対してだけクッパ側はリスク管理すれば理論上大丈夫です。

 

ですが、このマリオ0%対クッパ0%の状況でも登り空上を振ってくる相手がいます。このような相手に全勝するためには、徹底的に色々な択のリスク管理をする必要があります。

こういう相手は安定して勝つことを無意識のうちに捨てしまっていて、目の前の1勝をもぎとろうとしてしまっているタイプです。

トナメとかだと1番厄介な相手です。

 

ここまで話したのがキャラ対の1つだと思っています。

 

このキャラ対はキャラ知識が土台になっているので、キャラの知識がないと出来ません。逆に言うとキャラ知識は必須で覚えなければなりません。

全キャラの知識置き場(前編) - おまかせ勢のスマブラ

ここにキャラ知識まとめてあるので良ければ見てください。

 

 

このキャラ対の対策としては色々な択を相手に見せることが大事になってきます。撃墜拒否の話と同じで、相手に色々な選択肢を見せることで立ち回りを窮屈にさせることができます。

 

この人何してくるのか分からね〜でもレート高いっていう人の特徴の1つです。戦略としては凄く有りだと思います。ただ、安定して勝てないので意図的に色々な選択肢を見せるぐらいの方がいいと思います。

 

 

 

よくある質問の話

キャラ対ではないですがよくある質問について少し自分の考えを話したいと思います。

 

よくある質問というのは、撃墜%になったら撃墜技が通らなくなって撃墜困難になります。どうしたらいいですか?という質問です。

 

これよくよく考えると当たり前のことです。撃墜できる%になったから相手は撃墜される技を拒否します。

フォックスを使っていて撃墜%で空Nや上スマなどをガードする相手を撃墜できません。アイクを使っていて空N空上の撃墜%で空Nが当たりません。

当たったら撃墜されるから相手も全力で拒否してます。

 

ではどうするのか、あくまでも持論ですが、撃墜技を拒否する行動を狩ります。

ガードされて撃墜できないのなら掴みます。

掴んで上に投げて着地狩り、崖外に投げて崖狩りをします。それによって撃墜できる可能性があるからですよね。

 

ですが、ここで終わってはいけません。

何故ガードに対して掴みが通るのか→先程のリスク管理でも話したように、ガードを解除する=撃墜されるリスクが生まれてしまうからですよね。

 

では、掴まれた後のリスクはどうなのか考えます。極端な例ですが相手がマックでこちらがアイクだとします。空N空上の撃墜技をくらわないようにガードを固めていたけど透かし掴みで崖外に投げられたとします。ベクトルの低いアイクの投げにより復帰ルートが絞られたマックは復帰阻止で撃墜されるリスクが高いです。

そうなるとマックは掴みをくらいたくない!となります。

では、空Nを警戒してガードし続けるのか、掴みを警戒して回避をするのか選択する必要が出てきます。

 

つまりガード安定だと思っている相手に、掴みからの展開もリスク大きいよと理解させる事により、両方を拒否する行動を狩る選択肢が生まれてきます。

アイクの透かし掴み警戒のその場回避に透かし上強が当たるみたいな感じです(この場合は後ろ回避とかでもいいですが上手い人は透かしDAしてきます)。

 

透かし上強当たってくれ!お願い!と言って振る透かし上強より、理詰めで考えた透かし上強の方が圧倒的に当てられます。

 

あくまでも持論ですが、これを知ることで相手を撃墜する選択肢が1つ増えると思います。

 

ガードをしてくるなら掴みをすれば良いと言ってくる人はこういったことを伝えたいんじゃないかなって思います。

 

 

❺画面を見る

画面を見るということについて話していきます。

自分の考える画面を見るという言葉の意味は、その場面の状況を捉えて判断することだと思ってます。状況判断力みたいな感じです。

そしてその状況判断を細分化することが出来ると、より画面を見れるようになります。

 

撃墜や間合い管理、リスク管理、キャラ対の話をしてきましたが、全て画面を見ることが出来なければ成り立たないので画面を見ることはとても重要です。

 

相手がステップしたのか、ダッシュしたのか、ジャンプしたのか、何の技を振ったのか確認して対応するのは画面を見れています。

相手がなんか近づいてきたから横強置いておくというのは画面が見れてない。ジャンプして近付かづかれてたら狩られるリスクがあります。

単純な話ですよね。

 

次に、状況判断の細分化とは何か話していきます。

相手がジャンプをして着地をしたとします。

ここで凄く大まかに状況判断すると、

相手がジャンプをしたと判断します。

 

ではそれを細分化していきます。

・相手がジャンプした

・空中ジャンプを使った、使わなかった

・相手が斜め上から差し込める位置に来た、差し込んでくる?

・ジャンプが頂点に達した(y方向の速度が0になった)から急降下が使えるようになる

・読み合いになる高さより高い位置までジャンプした?

・空中から攻撃判定を出すことが出来る高さの最低空に達した?

などいろいろ状況を細分化することが出来ます。

 

細分化された状況を見ると、ジャンプした事による有利な状況、不利な状況が詳しく見えてくると思います。

これが分かることによってこちらが有利な選択肢を取ることが出来ます。

時間を細かく区切ることによっていろいろな状況が見えてきます。

 

例を挙げます。

こちらはマリオで相手はピット130%だとします。

ピットが崖を掴んでマリオが崖狩りしている状況で、ピットがジャンプ上がりを選択しました。

①ジャンプ上がりの後隙2Fにあたるように空後をするかしないか

②ジャンプ上がりの後隙の後の暴れの発生を潰すように空後をするかしないか

③ジャンプ上がりした後の読み合いとなるタイミング(見てから拒否できない間合い)で空下を被せにいくか相手の択を見るかどうか

④ジャンプ上がりした後の読み合いとならないタイミングで差し込みに行くか

(読み合いにならないタイミングの補足:読み合いにならない状況というのは読み合いを拒否できる時のことを言います。見てから相手の技を拒否できるかどうかです。例えば、ピットがジャンプ上がりした後にマリオが空上を当てに行くとします。ピット側の視点で考えます。

1.ジャンプ上がり直後、マリオの空上が来そうだから回避などの選択肢を取ろう。マリオの行動を見てからこちらの選択肢を決めることができず、相手の行動を読んで選択肢を決める必要がある。これが読み合いになる間合いです。

2.マリオがジャンプしたのが確認できたからジャンプをして技に当たらないようにする。これは相手のジャンプを確認してから選択肢を決めています。これは読み合いにならないタイミングです。

相手の行動を確認出来ないほど近い距離にいるから相手の行動を読んで自分の行動を決めるのか、相手の行動を確認出来る距離をとれたから相手の行動を見て自分の行動を決めるのか、その境目が読み合いになるかならないかのタイミングです。)

⑤ジャンプ上がりした後に着地狩りに移行するかどうか

 

このように時間の経過で状況がコロコロ変わり、こちらの取る選択肢が明確になっていきます。

今までジャンプ上がりに空後を置いて当ててた人もこの中のどこかに当てはまるはずです。

相手がなんで技に当たったのか、相手のどこに技が当たったのか理解することで次も相手に当てられる可能性がぐんと上がります。

 

また、それは状況だけではなく相手の技についても同じです。

例えば空中攻撃が強いキャラがいるとします。空中攻撃が強いからジャンプは控えようとなるのは良くないです。空中攻撃の何が強いのか細分化して理解する必要があります。

空中技の発生が早いのか、ダメージが高いのか、判定が強いのか、範囲が広いのか、吹っ飛ばしが強いのかなど、何が強いか細かい部分で認識すれば的確な対策が取れます。

 

画面を見る、状況を判断することによってスマブラ全体の技術の底上げをしてくれます。

 

 

⑴有利展開の維持

ここで、読み合いになる間合いについて補足です。

読み合いになる間合いとは、見てから拒否出来ない技を当てられる、もしくは当たってしまう間合いです。

リスクリターンの最強理論の話に似てるんですが、相手だけ読み合いになる間合いというのが存在して、こちらは読み合いをせずに後出しじゃんけん出来ます。

 

例えば、ルキナが空中ジャンプを消費した状態の時に、ジョーカーが空中ジャンプ残している状態で相手の少し下の位置にいて一緒に落下してるとします。

ジョーカーはジャンプ空後をすれば空後がいつでも当てられます。ルキナは少し下の位置にいるジョーカーに対してどの技も当たりません。

つまり、落下している間は常にジョーカーが空後を出すか出さないか読み合いが続いています。

でもこれジョーカーが空後するかしないかの単純な読み合いとも言えるんじゃないかって言われると確かにってなります。

ですが、ここでジョーカーは空後をしなくてもルキナよりも先に着地するのでルキナに対して着地狩りが出来ます。

つまり、ジョーカーは相手が何かしたら反確の空後、何もしなかったら着地狩りという、どちらをとっても有利展開になります。後出ししまくりです。

これが有利展開の維持と言われる行動です。

ジョーカーが落下中のルキナに空後を先出ししたら有利展開を捨てて当てにいった空後となり、ジョーカーが何もしなかったら有利展開の維持をしたということになります。

よく見る有利展開の維持だと、ラインを詰めてる状態で、横回避を狩れる位置+相手の技が当たらない間合いのキープするという有利展開の維持です。

相手の有利展開打開の選択肢に対してリスク管理を行うような感じです。

 

 

⑵癖狩り、癖の利用

次に癖狩りの話です。

 

癖とは?

筆者の考える【癖】とは、

①無意識のうちにやってしまう行動

②同じ選択肢を選んでしまっている

この2つがあると思っています(他にもいろいろありそうですがとりあえず2つで…)。

 

①無意識のうちにやってしまう行動とは、着地してからの横回避入込み、上に飛ばされた時の無駄なジャンプ消費など色々あります。

ここで言う無意識のうちにやってしまっているというのは、無意識のうちにリスクを背負ってしまっている行動を指します。

無意識に横回避やジャンプはする人はいません。危ない、何か技に当たりそう!って思って横回避やジャンプをしています。

技を避けようと思ってした行動に大きなリスクが生まれてしまっています。

 

②同じ選択肢を選んでしまっているとは、例えばダウンした時に、外側転がりで起き上がる選択肢を取り続けているような状況です。リスクの関係は理解していますが、外側転がりの方がリスク低いからずっとこっち選べばいいやってなっている感じです。そうすると外側転がりに大技を狙われます。

表択だ!と言って裏択を選ばない感じです。

単純な話だと、同じ差し込みや同じ崖上がり、同じセットアップばかりやるのもそうです。

 

 

癖を狩る、癖を利用する

癖をどうやって狩るのか話していきます。

癖を狩るためには当たり前ですが、相手の癖を見つける必要があります。先程の画面を見るというトピックで話した状況判断の細分化が鍵となってきます。細かく見れる力があると癖も沢山見えてきます。

癖を見つける=癖を狩りに行ける、です。

癖を見つけたら、あとはその癖にリスクを付けるだけです。

 

癖狩りの例を挙げます。

着地の後に内側回避を入れ込む癖がある人がいるとします。ここで癖を狩るためにどうするのかいくつか選択肢があります。

①内側回避読みでスマッシュを置く

②内側に振り向いて回避を見てから技を選択する

③内側回避のさらに内側まで自分が引いて、見てから回避を狩る

 

このようにいくつか選択肢を取ることができ、どれも癖狩りと言えます。ただ、①②は多少リスクがあります。相手が内側回避をしなかったら距離が近くて読み合いになってしまいます。③はほとんどリスクがないです。

相手の癖に対してリスクをつける際に、自分もリスクを負うかどうか考えなければいけません。

②③は内側回避を見てから狩れる技を選択する必要があるので、リターンは変わりません。だけど②はリスクを負っています。③はリスクありません。

①はリスクは大きいですが内側回避を相手がしたらリターンも大きいです。

 

大きなリターンを求めたいなら①、安定した行動をしたいなら③となります。

癖を狩ろうとして自分の立ち回りが壊れないようにしたいなら③です。

 

次に癖の利用の例を挙げます。

相手は空中に飛ばされた後、こちらが追いかけるように地上ジャンプすると空中ジャンプを消費して逃げる癖があるとします。

ここで、相手の癖をどう狩るのか考えます。

①相手の空中ジャンプ読みで、2段ジャンプ空上をする(直接的)

②相手の空中ジャンプを誘うために、地上ジャンプをする(間接的)

 

①は2段ジャンプ空上を当てる事が出来ればダメージを稼ぐことができます。しかし相手がジャンプしなかった場合は、状況がひっくり返り相手に着地狩りをされてしまいます。

そして、相手に空中ジャンプを狩ってくると知られてしまいます。

ただし、撃墜出来る時は①をやるべきです。

 

②は直接的なリターンはありません。技を振っているわけではないので、ダメージも撃墜も何もなしです。ですが、相手が空中ジャンプしたらジャンプがない状態の着地狩りになります。

この時、相手は直接空中ジャンプを狩られているわけではないので、癖を利用されていることに気づきづらく、何度も有利状況を作れます。

 

 

癖狩りは相手の癖に対して技を当てに行くのが癖狩りだと思いがちですが、癖狩りにも上で話したように色々あります。ただ技を当てに行くだけだと癖狩りの癖狩りをされます。

この相手は癖を見せたら絶対掴みを置いてくる、絶対スマッシュを置いてくる癖狩りをする。それじゃあ癖を見せてそれを狩ってしまおう、という事も出来るので注意して下さい。

 

 

❻おわりに

ここまで話してきたスマブラの基礎は筆者が考えるスマブラの基礎です。これが丸ごと正しいとは限りません。

実戦ではステージの特徴ごとに応用していく必要があります。

みんな自分の中にスマブラの基礎について考えがあると思います。その考えを昇華させる力になれたら嬉しいです。

 

基礎を自分の中で確立していれば相手の行動や自分の行動に意味を付けられます。なぜその技を振ったのか、なぜ相手がその技を振ってきたのか考えることが出来ます。

 

自分の理論を持った上で見るスマブラめちゃくちゃ面白いです。

 

 

自分でスマブラ力を上げるのって凄く難しいと思います。ただ、筆者はこの記事を書いたことによって明らかにおまかせの安定感やスマブラ力が上がったと感じました。

もし、スマブラ力を上げたいけど難しいという方がいたら、筆者で良ければ可能な限り対戦します。アドバイスを求めるなら必ずします。

 

この記事が少しでも皆さんの為になったら嬉しいです。

 

 

 

 

 

 

❼対戦中に意識している事

ここからは自分が対戦中に意識していることを書いていきます。

基本的には上で書いてきた基礎的な部分を意識して綺麗に立ち回りつつ意図的に汚さも混ぜています。

正直対戦中に意識してるのは上で書いたので全てですが少し特殊な状況の時に意識してることを書きます。

ただ、ここから書くのはおまかせを使っている筆者の考えなのでメインキャラがいる方の考え方とはかなり異なる部分があると思います。それでも興味のある方は是非見てもらえると嬉しいです。

 

差し合い

自分はおまかせを使っているということもありキャラの強みを押しつけて勝つのが難しいです。

(冒頭でも出た記事ですが、詳しくはこちらの記事を見てください)

スマブラ力とキャラパワーと勝敗の関係 - おまかせ勢のスマブラ

なので基本的には差し返しメインで対戦します。

リスクを負わずに差し返しができる間合いをキープします。

 

ただ、ここで考えるのが待ち勝てるかどうかです。待ち勝てるかどうかというのは、お互いが待ちの姿勢で対戦した時に火力負けする事、撃墜負けするかどうかという事です。

待ち負けているのにこちらが待ってもジリジリと負けていくだけです。なので出来るだけこの判断を早くしようといつも意識してます。

 

 

何故負けてるのか何故差し込まれてるのか何故技に当たっているのか分からない時

この状況よくあります。相手の変わった立ち回りや初見殺しの塊、リスクリターンを無視した行動などにより、何故当たってるのか理解できない時があります。

対戦中だと尚更理解し辛くて困ります。

この時の解決策として自分がよくやる方法の1つを話します。

 

その方法を簡単に言うと、相手の立ち回りを強制させて自分の読み合いに引き込む方法です。

 

例えば、相手の深いところにダッシュガードをして相手がどう動くか見るみたいな感じです。

 

じゃんけんに例えるなら、俺はグーを出すと宣言してからじゃんけんする感じです。何も宣言しなければただの運ゲーです。

ここでグーを出すと宣言する事によって相手の選択肢に意味を持たせることができ、それを相手に意識付けすることが出来ます。

 

・相手がパーを出した→宣言を信じてパーを出した

・相手がチョキを出した→宣言は嘘だと思い、相手のパーとチョキに対する安定択のチョキを出した

・相手がグーを出した→俺がグーを出すと言った為、相手がチョキが出し辛くなり、俺はグーかパーを出せば最悪あいこになる安定択だと思ったが、相手がそれを予想してチョキを出すかもしれない。だったらその相手のチョキに対して安定のチョキで勝負しよう。その裏をかいて相手はグーを出した。つまり、裏の裏をかいたグー。

 

このように、普通のじゃんけんだったら全く意味を持たないグーチョキパーの3択に意味が付いてきます。グーを出すと宣言したら、何出すかこちらも考えますし相手も考えます。

つまり自分の読み合いに持ち込めているわけです。

 

ここで話をダッシュガードに戻します。

ダッシュガードから相手が何をするのか見て、相手が後ろジャンプをしたとします。つまり、自分がダッシュガードしたから相手は後ろジャンプをしたと考えることが出来ます。

 

もう一度やったらダッシュガードを狩ってきた→次はダッシュガードするふりをしてダッシュガードを狩りにきた行動を狩ろう→狩ることが出来た→もう一度リスクないようにダッシュガードするふりをしよう→相手が引いた、ライン詰めて有利展開にしよう

こんなにとんとん拍子とはいきませんが、相手の立ち回りを自分依存にさせることができ、相手の訳の分からない立ち回りを抑制させることが出来ます。

 

困った時の対応策について話しましたが、あくまでもこれは対応策の内の1つです。他にも色々なやり方があると思います。