おまかせ勢のスマブラ

スマブラに関することを書いていきます

スマブラにおける反応速度の鍛え方

以前に似たような記事を書きましたが、時間が経ち考えが増えた為もう一度頭の中を整理しつつまとめました。

 

1.反応速度とは

   (1)反応とは

   (2)反応速度とは

   (3)理想的な反応速度

   (4)反応における脳の役割

2.スマブラにおける反応速度の鍛え方

   (1)脳の処理の省略とは

   (2)脳の処理を省略させる

   (3)予測の役割

   (4)知識と経験と予測の鍛え方

3.余談

   (1)脳の処理の省略にかかる時間・回数

   (2)スマブラにおける感覚派と理論派

 

 

1.反応速度とは

(1)反応とは

反応とは一般的に、ある働きがけに対して起こる動作や変化のことを言います。

例えば、化学反応や意見に対する相手の反応など幅広い範囲で使われている言葉です。

ゲームにおける反応は、画面から視覚で情報を得てコントローラーを操作する。いわゆる身体で起こる反応です。

中学の理科で学びましたが反応における感覚命令の伝わり方は、

感覚器官(刺激)→脊髄→→脊髄→筋肉

の順番です。

つまり、何か刺激を受けてその感覚が脊髄から脳に伝わり、脳が命令を出して脊髄から筋肉へと伝わり動作が起きます。

 

(2)反応速度とは

反応速度とは、この感覚器官が刺激を受け取ってから筋肉へと伝わるまでの時間のことを言います。

画面を見て得た情報からコントローラーを操作するまでの時間です。

 

(3)理想的な反応速度

反応と似た事象として、反射があります。

反射とは、何か刺激を受けてから脳の介入がなく動作が起きることを言います。

反射における感覚命令の伝わり方は、

感覚器官(刺激)→脊髄→筋肉

の順番です。

脳の介入が無いため、感覚器官が刺激を受け取ってから筋肉へと伝わる時間は最速だと言っても過言ではありません。

これが理想的な反応速度だ!と言いたいところですが現実的ではありません。

ただ、この脳の介入が無い状態に近づけることが出来れば反応速度は速くなると考えられます。

 

(4)反応における脳の役割

先ほど脳の介入が無い状態に近づけると言いましたが、まずは脳が反応においてどのような役割を果たしているのか考えます。

結論から言うと脳は以下のような流れで、感覚器官で得た刺激から筋肉を動かす命令に変えています。

感覚器官(刺激)→脊髄→

脳(①意味の解釈→②目標の設定→③動作の決定→④動作の命令)

→脊髄→筋肉

これだけでは分からないので例を挙げると、

地震が発生したとします。

まず感覚器官で刺激(足元が揺れている)を捉えて脳に感覚を伝えます。その後、脳で次のように処理します。

①意味の解釈(地震が発生した)

②目標の設定(身の安全を確保しよう)

③動作の決定(机の下に隠れよう)

④動作の命令(足を動かし腰を落として隠れる)

このような脳の処理を行っています。

 

普段何気なく行っている反応でも同じような脳の処理を行っています。

これが反応における脳の役割です。

 

ここまでの1章をまとめると、反応は感覚器官(刺激)→脊髄→→脊髄→筋肉の順番で感覚・命令が伝わっており、反応速度は脳の処理の一部を省略することで速くできる。反応における脳の処理である、①意味の解釈→②目標の設定→③動作の決定→④動作の命令 をどのように省略するのか考えていく必要がある。

 

 

2.スマブラにおける反応速度の鍛え方

(1)脳の処理の省略とは

反応速度を上げるためには脳の処理の一部を省略すればいい事が分かりました。

ですが、脳の処理の一部を省略すると言ってもあまりピンときません。

簡単に言うと無意識化するということです。

皆さんスマブラをプレイする中でさまざまな場面で当たり前のように脳の処理の一部を省略して動作しています。

 

例えば、『ゼロサムのフリップに埋められたらレバガチャをする』

フリップに埋められた瞬間に手が動いてレバガチャをしていると思います。

この当たり前のような動作も、本来以下のような脳の処理が必要です。

①意味の解釈(フリップに当たって埋められた)

②目標の設定(技を受ける前に抜けよう)

③動作の決定(レバガチャをする)

④動作の命令(ボタン連打、ボタンずらし押し、スティックグルグル etc.)

ですが、こんなことを毎回考えていません。

つまり、②と③の脳の処理を省略しているのです。

 

(2)脳の処理を省略させる

脳の処理を省略させるためには何が必要か、それは大まかに言うと知識と経験予測です。

①意味の解釈をした後、それに対する②目標を知っているor決めている、目標が分かっているので③動作についても分かっている。そして④動作の命令が出来る。

簡単に言うと、慣れのようなものです。

先ほどのゼロサムのフリップの例のように、埋められたら技を受けてしまうからレバガチャをして速く抜ける、ということがあらかじめ決められているから脳の処理を省略出来ます。

つまり、知っているからor同じ経験をしているから出来ます。

 

反応速度を上げるためには、知識と経験を利用して①意味の解釈から④動作の命令へとダイレクトに繋げられるようにする必要があります。

あらかじめ、『DAをガードしたらガーキャン上スマ』というように解答を決めてしまえばいいわけです。

 

(3)予測の役割

脳の処理の省略をするためにはあらかじめ①意味の解釈に対する解答を決めておけばいいと言いました。そうすることで確実に脳の処理は省略出来ます。

これに加えて反応速度を早く出来る要素がもう一つあります。それは①意味の解釈を速くするということです。

①意味の解釈を速くすると言われて、ぱっと思いつくのは反射神経を鍛える、ではないでしょうか?

これは正解です。反射神経を鍛えれば間違いなく①意味の解釈は速くなります。ですが反射神経を鍛えるのは簡単ではありません。劇的に速くなる要素でも無いので、プロゲーマー等でもない限りおすすめできません。

ではどうしたら①意味の解釈が速くなるのか。

それは予測です。

分かりづらいですが結論から言うと、予測をして①意味の解釈の段階を早くします

詳しく説明します。

先ほどのゼロサムのフリップの例で脳の処理の②と③を省略しました。

①意味の解釈(フリップに埋められた)

④動作の命令(ボタン連打)

ここから①意味の解釈の段階を速くすると、

①意味の解釈(フリップが見えて埋められてしまう状況にある)

④動作の命令(ボタン連打)

つまり、前者は埋められた後にボタン連打の命令が出ていますが、後者は埋められる前で埋められると分かった瞬間にボタン連打をしています。

これが予測(①意味の解釈を速く)するということです。

そしてこの予測する力を鍛えるのも知識と経験です。

 

 

(4)知識と経験と予測の鍛え方

ここまでで、起きた事に対して知識と経験から解答をあらかじめ決めておき、それを予測する事で速く動作の命令が出せる。そうすれば反応速度は速くなると分かりました。

では、知識と経験からどうやって解答を決めるのか、予測力をどのように鍛えるのか考えます。

 

知識・経験から解答を決める

知識と経験から解答を決めるのは難しくありません。大会を見たり、トレモで調べる、人に聞く、実際に対戦する等、情報は多くあります。勉強と似ています。

 

予測力を鍛える

予測を鍛えるためには状況の分析力が重要です。飛んでくるボールをキャッチする時、飛んでいるボールの速度や角度を見て(状況の分析)、落下点を予測しています。

スマブラでは蓄積%やお互いの位置関係、技の仕様等、状況を分析する対象はかなり多くあります。状況を正しく分析し、傾向を掴んでいく必要があります。

 

 

3.余談

ここから少し筆者のまだ整理しきれていない考えを出します。

 

(1)脳の処理の省略にかかる時間・回数

脳の処理を省略させるためには正直かなり時間がかかると思っています。

数をこなすのか、時間をかけて記憶に定着させるのか。また、記憶に残る経験を積むのか。

スマホで漫画を読む時、

"続き" を読むために "スクロール" させるのではなく、当たり前のように"次のページ" を読むために "スライド" させています。

これは、漫画は本であるという事を知っている。また、経験として紙の漫画を手に取って読んだことがあるためです。

日常的に体感・体験している事はいつの間にか当たり前になっており、脳の処理を省略させています。

脳の処理の省略をどうしたら早く身につけることができるのかまた考えていきたいです。

 

(2)スマブラにおける感覚派理論派

脳の処理の省略について考えている時、これを軸に感覚派と理論派のことを整理したら面白そうと思って少し考えてみました。

簡単なイメージだと、感覚派は考えずに出来てしまう。理論派は理論立てて再現性のあるように出来るようにする、みたいなものだと思います。

 

スマブラで考えると、感覚派考えずにプレイしても実力が出せる。理論派理論立ててプレイして実力を出す、となります。

では、なぜ感覚派は考えずにプレイして実力を出すことが出来るのかと考えた時に、上で話した脳の処理の省略と似たことを無意識に行っているからではないか、と思い至りました。

理論立てて結果に辿り着くのではなく、経験から結果を導き出すイメージです。

 

分かりやすく詳しく考えると、

キャラAに対して斜め上から技を振るとします。

理論派は、キャラAは斜め上からの技に対して反撃の手段が無いということを知っている為、斜め上から差し込もうと考えます。

感覚派は、今までの対戦でキャラAに対して斜め上から技を振っていたらリターン勝ちしていたから斜め上から差し込もうと考えます。

 

感覚派はキャラAが斜め上からの技に対して反撃の手段が無いということを知らないまま、有効だという結果に辿り着いたということです。

つまり、感覚派は本来知っていないと結果に辿り着けない、『キャラAは斜め上からの技に対して反撃できない』ということを省略したと考えられます。

 

感覚派のプレイは理論立って無いように見えることがあるが、実は理論は存在している。

こう考えると面白いことが出来ると感じました。

例えば、感覚派の上位プレイヤーを分析して同じような起点と結果を見つける。そして、その起点から結果までを理論立てる。そうすれば、理論派では考えに至らないような理論が見つけられるのではないかと思いました。

スマブラにおける安定感とは何か考える

お久しぶりです。じーえです。

 

風邪で体調崩してどこも行けなかったので久しぶりにスマメイトちゃんとやりました。

その結果1800まで上げることが出来ました。スマメイトほとんどやってこなかったので一応初1800です。

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この結果をツイッターで投稿したら、安定感を出す方法を教えて欲しいとDMが来ました。あまり安定感について考えてなかったのでこの記事の中で考えながら整理してみたいと思います。

 

ちなみにおまかせ1700の時の結果はこれです。

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今回はおまかせじゃないです。

使用キャラは、パルテナ・DD・ヨッシー・ホムヒカ・フォックス・ダックハント・サムス・クッパを使いました。

 

安定感とは

スマブラにおいて求める安定感とはなにか、それはズバリ安定して勝つ(成果)ことだと思います。

その為には、安定感のある立ち回り、安定感のあるコンボ、安定感のある崖狩り等、勝つための安定した要素(パフォーマンス)が求められます。

当たり前のように感じますがなぜそうなのか考えます。

 

この、勝つための安定した要素の"要素"は言い換えると武器のようなものだと考えます。

では、安定感のある武器・安定感のない武器とは何かというとその武器によって勝ち(成果)に繋がる火力や展開、撃墜がどれだけ安定して得られるか、または拒否できるかです。

火力を例を挙げて考えます。

安定感があり火力が高い武器

安定感があり火力は低い武器

安定感はなく火力が高い武器

安定感はなく火力も低い武器

考えるまでもなく①が最強です。ですが①を持っているキャラは少ないです。

④は裏択のような使い方はできますが安定した成果には繋がりません。

ここで考えるべきなのが②と③です。

②のみでお互い対戦すると、どちらがより安定感があるか、得られる火力がどちらの方が上か。シンプルなスマブラの対戦で対戦結果はどちらか一人に偏ります。

③のみでお互い対戦すると、どちらが安定感がない武器を、工夫して相手にどれだけ当てることが出来たか。どれだけ相手の武器を拒否することが出来たか。対戦の内容、結果共に不安定でバラバラになります。

これにより、②(あれば①)がなければ安定感は得られないと考えられます。

 

火力を例に挙げましたが、これはイメージの話です。

 

なぜ安定した要素が求められるのかは分かりましたが、それだけで安定した勝ちが得られるとは思えません。

では何が必要なのか考えた結果、この③の武器を上手く扱うことだと思います。これについては勝ち筋・負け筋の項目で考えます。

 

そもそもこのゲームは対戦相手がいて、相手の考え方によって立ち回り等は変わってきます。また、安定感のある立ち回りをしても、相手に低%で撃墜されるなど破壊される可能性もあります。

安定感のある立ち回りは安定して勝つための土台になりますが、あくまでも土台です。

スポーツやったことある人なら分かるかもしれませんが、土台を磨けば磨くほど自分より実力が下の相手に負けなくなります。

単純に土台がしっかりしているから負ける要素が少ないというのもありますし、自分の方が実力が上だから負けられないというプレッシャーに対して動きがぶれにくいからです。

しかし、このような人は自分より実力が上の人に対して勝ちづらい傾向にあります。

 

その逆のような存在で、自分より実力が上の人にも勝つことがよくあるが、自分より実力が下の相手によく負ける人がいます。

このような人は、とても素晴らしい武器を持っています。その素晴らしい武器で自分より実力が上の人を倒すことができます。しかし、その武器が通用しなくなった瞬間に負けます。武器が少ないもしくは上手く扱えてないからです。

 

つまり、土台を磨いて武器を複数持っていて扱いが上手い人が安定感のある人になれる人です。

安定した土台により実力が下の相手には負けない。同じ土台をもつ相手には複数の武器を状況に合わせて選択して倒す。

実力が上の相手には、複数の武器を試して弱点を探る。

これが安定感を出すためのベースとなる考え方だと思っています。

 

ここで武器という例えを出しましたが、武器は崖刈り、差し込み、着地狩り、コンボ等、攻めるためのものだけではありません。撃墜拒否やずらし、間合い管理等なんでもいいです。

勝ちに繋がる要素ならなんでも武器になり得ると考えます。

 

その日のコンディションによってパフォーマンスの質がばらつく、相手の行動に対して感情的になる、落ち着きがなく立ち回りがコロコロ変わるなど、安定感に欠けるものはNGです。

 

 

勝ち筋・負け筋

安定して勝つ為には、勝ち筋と負け筋の考え方が大事になってきます。状況に合わせて立ち回りを決める、最適な武器を使う必要があります。

それが対応するということだと思います。ただ、対応する目的は勝ちです。これは常に意識しなければいけません。

 

勝つために必要な要素を見つける→勝ち筋

負けに繋がる要素を見つける→負け筋

自分はこの勝ち筋負け筋を一番考えてスマブラしてます。

例えば、相手レート2000自分レート1300で対戦する場合があるとします。

勝ち筋:大技を振る、事故らせる等

負け筋:丁寧な立ち回り、真面目なスマブラ 

極端な例ですが、勝ち筋と負け筋はこう考えます。

 

大会の観戦者視点だと、この2人ならどっちが勝ちそうか、この人が勝つには復帰阻止が鍵になる、この人は重量級を使ってるからワンチャンあるのでは?

このようにいろいろ考えると思います。そのように自分の対戦においても俯瞰して分析することが大事です。

『俺の持ってる立ち回りをして相手の動きに反応し技を選択する。』

このようなスマブラは安定感に欠けます。

 

これはあくまでも目の前の対戦に勝つための方法です。自分が成長したい場合はこれに当てはまらないと思います。

 

簡単にまとめると、

目の前の相手に勝つために勝ち筋を見つけ出す力

目の前相手に負けない為に負け筋を見つけ出す力

これが求められます。

これを見つけることができないと対応した結果が勝ちに結びつきません。見つけることが出来なくても勝てることはありますが、効率が悪いです。無駄な対応をして、勝ちに繋がる対応が遅くなってしまいます。

なんとなくみんな頭の中でやってることだと思いますが、それを論理的に整理することが出来れば、なぜ勝てたのか、なぜ負けたのかを理解することができ2戦目、3戦目もしくは次の対戦で勝ちに向けて別のアプローチを明確に選択することが出来ます。

 

この考え方が大事です。

 

その場での判断も大切ですが、勝ちに繋がるベースは勝ち筋と負け筋です。それを忘れないようにしたいです。

 

じゃあ実際にどんな事をしているのか、それについては過去に似た記事を上げてるので気になる方はそちらを見てください!

対応力の考え方(おまかせメイトで実践1700まで) - おまかせ勢のスマブラ

しすトナオフレポ

 

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真面目なオフレポを書きます。

しずトナ5位でした。

正直ここまで勝てると思ってなかったので自分でも驚きました。おまかせやってると相手の甘い行動を狩るスマブラになってしまうので使い込んでいるキャラを倒すのは結構大変です。それでもここまで勝てたのはキャラの被せと勝ち筋の作り方のおかげだと思っています。有利キャラを被せてどうやったら勝てるのか負けないのかを意識して対戦してました。

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予選 Eブロック 第4シード

64人規模なので32番目ぐらいの位置でした。オフのトナメあまり出てないのとおまかせで出てたこともあってシードは貰えないと思っていましたがシードもらってる人見たらこの位置で妥当だなって思いました。

対戦相手の敬称は省略させてもらいます。

 

 

予選

8人中4位まではAクラストーナメントに参加できます。今回の大会ではクッパ、DD、ダックハント、ホムヒカを用意して挑んできました。クッパは破壊用、DDは真面目な差し合い用、ダックハントはガン待ち用、ホムヒカは差し合いチート崖ハメ用+ホムラ破壊用。

勝者側1回戦 ◯◯

4423 (ポケモントレーナー) vs DD

ポケトレの経験がほぼ無かったのでとりあえず真面目に差し合いしてみようとDDを選択。序盤はゼニガメの差し込み早すぎて何すればいいのか分からず火力取られまくったけど、癖読みと深めの差し込みで強引に着地狩りと崖狩りの展開に持っていき撃墜。そこからはバナナで差し返して少しずつ火力を稼いでジリジリと引き離していったらフシギソウの上Bが崖を掴まずに落下していき1本目先取。

2戦目は試合開始からフシギソウが出てきて、1試合目の癖読みが全て無になった。でも、ゼニガメよりはフシギソウの方が得意なので丁寧に差し合いして2本目も勝利。対戦後にポケトレDDの相性を聞いたらポケトレがきついと言われてるって言っていたのでDDは少しラッキーな選択だった。

 

勝者側2回戦 ××

ネオン (ヨッシー) vs ダックハント

ネオンさんとはeスマLEVEL2まで対戦したことなかったのに、eスマLEVEL2、しずトナと連続で当たった…

前回はパルテナを使ってボコられたので、フリーでは勝ち越せてるダックハントで対戦。

対戦イメージは缶出してガン待ち、相手が動いたらそれを咎めにいく。ヨッシーの空N、空前は攻撃判定よりも足や鼻の当たり判定の方が前に出てるので空中では空後でしか缶を返せないことを利用してとにかく対戦中はダックハントヨッシーの間に缶を置く意識。

これでやるぞって思っていざ対戦したらワンタッチから火力取るの上手すぎて泣いた。外出されて復帰ちゃんと阻止するし着地狩りの空上前回より半分以下の被弾に抑えられたし完敗だった。途中から横スマパナして勝つことを考えて、それが実際に通ってかなりまくってたけどそれでも届かず。

まだ壁を感じる相手でした…

 

敗者側2回戦 ×◯◯

ヲォカズ (ゼルダ・ホムヒカ) vs クッパ・DD

ここで勝てばAクラストーナメントが確定、負ければBクラス確定の大事な1戦。対戦相手はハレさんの代わりに急遽参戦したヲォカズさん。よくeスマで対戦していてクッパで勝ててた気がするのでとりあえずクッパを選択。対ゼルダは結構得意な方だったのでクッパでも丁寧に差し合いを意識。序盤は掴みをくらわずに上から差し込めばクッパなら火力差でリード取れると思っていたら、普通に掴み通されて下投げ空前or空後で火力取られて復帰阻止の横Bで撃墜。急降下使って下から潜り込むように帰ろうとしたけどそれを見られて空中ジャンプにジャストミート。その後も、復帰でゼルダの横Bに対して上から帰ろうとしたの見られてジャンプ+移動回避が出て崖まで届かず負け。主な敗因は横B、下投げを通されたこと。それを2戦目で拒否できればクッパでも勝てると思ってたけど、負け筋を残したまま対戦したくなかったのでDDにキャラ替え。

バナナがあるのとバレル復帰の自由度の高さで横Bと下投げの負け筋を消滅。バナナ当てて着地狩りが上手くハマり2本目は勝利。3戦目はホムヒカが出てきだけど着地狩り差し返しでなんとか勝利。

Aクラストーナメントが確定。

 

敗者側3回戦 ◯◯

アズズ (パルテナ) vs ホムヒカ

パルテナスマブラで勝負するキャラなので、完全に自分の専門分野だった。パルテナ相手にはやれる事、勝ち筋が多様なキャラで挑めばおまかせで鍛えた対応力で対戦できると考えてホムヒカを選択。1戦目は終点。今までの経験上終点のパルテナは崖でハメれるのでヒカリでチート的なDAを通して無限に崖狩りをして、相手のその場上がり回避上がり攻撃上がりを狩って、無敵が切れるタイミングのワンテンポ前の崖を上がりたくなるタイミングでジャンプ上がりに横スマ当てて撃墜。1戦目は安定した展開で勝利。2戦目は崖を狩りたかったので、カロスと戦場を拒否。2戦目は小戦場に決定。小戦場のパルテナはジャンプ上がりからの復帰ルートが多彩で崖狩りが機能せず、差し合いや撃墜レースで負けてもうヒカリを使った勝ち筋は生み出せないと判断してホムラで対戦。最終ストックホムラ100%超え、パルテナ0%。もうパナすしかないという事で横スマ3回ぐらい差し込みで振りましたすみませんでした。なんやかんや150% vs 50%ぐらいになってワンチャンあるところまできた。パルテナの空後が当たらない、ステップしたらDAをくらう位置をヒヤヒヤしながらキープして相手がステップしたらこちらの空下が当たる間合いになるのを待って、その瞬間に大ジャンプ空下置いたら相手のステップに刺さって空下上スマ。着地狩り展開だ!って思ったら余裕で上撃墜。ホムヒカ最強キャラじゃん

 

 

敗者側決勝 ××

はつゆき (クッパjr) vs クッパ・DD

キャラ選択したクッパjrとは初めての対戦。いつもはおまかせタイマンで出てきたクッパjrと対戦してます。絶対分からないままやられるのが目に見えてたので1戦目から破壊用のクッパを選択。これが選択ミス。上投げから無限に空上くらって70%ぐらいまで一瞬で稼がれた。横Bもよく分かってないのに技合わせようとして失敗。横B知らないのばれて無限に通されたし、崖上がりも横B使って上から通されて完敗。

ダックハント出そうと思ったけど復帰阻止展開を作られる未来が見えたのでDDで真面目に勝負。クッパよりはましだったけどメカクッパやその場上がりに上B、横Bスピンをくらい続け負け。

今大会で一番勝ち筋が見えなかった相手でした。

 

そして予選3位通過でAクラストーナメント

 

本戦

勝者側1回戦 ◯◯

KR (カズヤ) vs ダックハント・ホムヒカ

予選3位通過したから予選第1シードの人とは当たらんやろって思ってたら第1シードの方でした…

バンカズとカズヤを使うという噂を耳にしたのでバンカズにはホムヒカ、カズヤにはダックハントを使う予定でした。キャラ選択でKRさんがカズヤを選択→じーえダックハントを選択→バンカズを選択→ホムヒカを選択→かずやを選択。ということでシークレットオーダー。正直カズヤに破壊される負け筋の方が見えてたのでダックハントを選択。KRさんはカズヤを選択。ラッキーこれはいけると思ってたら普通に立ち回り上手くて即死くらってないのに最終ストックダックハント80%、カズヤ10%。もうパナすしかない、という事で崖端で前投げ崖降り空下からジャンプを踏みで潰すのを狙いました。狙い通り空下まで通ったけど踏みと上Bがかち合うの怖くて踏みが出来ずにステージ内側から復帰。ギリギリカズヤの復帰が届かず逆転勝利。逆転のパナしやっぱり強い。

1戦目の試合内容が良くなかったので2戦目はホムヒカを選択しホムヒカvsカズヤ。VIPでカズヤ溢れかえっていた経験のおかげでヒカリのDA差し込み、因果律予測、ホムラの復帰阻止が刺さり勝利。

試合結果は2-0でしたがシークレットオーダーやダックハントの前投げ空下などいろんな要素が噛み合って勝てたのでギリギリの勝利でした。

 

勝者側2回戦 ◯◯

ヤンセン (DD) vs ダックハント

再び予選第1シードの1人ヤンセンさん。使用キャラはDDという事でもちろんダックハントを選択。めちゃくちゃ有利カードの対戦になりました。ダックハントDDは、缶やガンマンがステージ上にあるとバナナやフリップが通せなくなるのでDD側がどれだけダックハントのキャラ対策が出来てるか勝負になりやすいです。

対戦開始後すぐに缶とガンマンを設置。缶かガンマンを常にステージ上に出すのを意識。ヤンセンさんはこれに対して上から差し込みを通そうとしていたので最初は差し込みを通すためのジャンプを狩らずに差し込みをさせてそれを狩って火力を取っていきました。後半はジャンプを缶射撃で追って狩り、ダメージを溜めてバナナからの横スマで撃墜。ダックハントも実は横スマかなり飛ぶ族。

2戦目、缶とガンマンに対して上からではなく横から詰めてくる場面もありましたが缶とガンマンを操作してガードに対して詰み展開を作り掴み。その後も缶とガンマンのコンビネーションで崩される前に守り切って空上撃墜で勝ち。

キャラ被せが機能した対戦でした。

 

勝者側3回戦 ××

たもピオ (ポケモントレーナー) vs DD・ホムヒカ

完敗。まじで差し合い上手かった。リスク抑えた差し込み何も通らなかった気がする。差し合いでここまで差をつけられると、勝つためには何とかして崖外に出して崖狩りをしつつパナして撃墜するしかないと思ってました。でもたもピオさんのポケトレは崖上がり択も豊富で全然火力稼げなかった…

そのままずるずると差をつけられて負け。読み合い回るところまでいかなかった。こうなるとやっぱり使い込んでるキャラを1体でも持つべきだなって感じた。

 

敗者側4回戦 ◯◯

ないとうまちこ (シーク) vs クッパ

今まで全敗のクッパ活躍の時。

対シークの経験が少ないのと、シーク使いなので差し合い絶対上手いなって思ってたので自分の勝ち筋としては撃墜拒否と壊し要素だと考えてクッパを選択。横スマ上スマ土下座レベルでブンブン降りましたすみませんでした。この対戦はまじで配信台じゃなくて良かったです。クッパが10回以上上スマや横スマ振るの配信台だったら絶対やってない。

1戦目は差し合いで負けまくって火力も取られたし、崖外に後ろ投げされた後のジャンプ読み釣魚で早期撃墜されたりして撃墜拒否の勝ち筋が消えつつあった。ただ、シークが上り空前や降り空Nを振っていたのでそれをジャスガ上スマで撃墜できると考えて最終ストックまで取っておきました。それまでは唐突な横スマ差し込みやガンダッシュ上スマでダメージを犠牲に強引に撃墜して最終ストッククッパ100% vs シーク65% ぐらい。シーク目線だとまだ地上から撃墜は出来ないので崖外に出す展開を作ってくると予想して、相手の掴みは何もケアせずにガンダッシュガード解除を置きまくる。その置きにシークの上り空前が噛み合いジャスガ上スマで撃墜。1戦目は逆転勝ちでした。

2戦目は崖外で釣魚をくらわなければ勝てると考えていたので釣魚の発生の音に耳を澄ませていました。引き続き相手のステップにガンダッシュ掴みを置いたり横スマしたり、壊す立ち回り。上スマが70%ぐらいのシークを吹き飛ばしてギリギリ撃墜。後は、3回差し返されても1回差し込み通せば火力差勝てる理論で強引に差し込んでそのまま勝ち。

クッパがちゃんと役割を果たした対戦でした。

 

敗者側5回戦 ◯◯

ダイナ (シュルク) vs DD

ダイナさんにはeスマLEVEL2で負けていたので正直当たりたくない相手でした。以前はクッパを出して復帰阻止や横スマを通されて負け。その時にオフのシュルククッパを出すのは違うなって思いました。オンでは勝ち越せていましたがオフだと復帰阻止の精度が全然違くてオンとオフの違いを分からされた対戦でした。

今回選んだのはDD。クッパダックハント、ホムヒカどれも復帰阻止されるキャラなので1番マシなDDを選択。リーチで負けているので相手の上りを潰しつつ降り空前や空Nに対してはリターンが高い時にジャスガを狙いました。勝ち筋としては、崖や空前、フリップで火力を稼ぎつつバナナ保持ジャスガからバナナ投げ横スマで撃墜するのを狙ってました。これが上手く刺さりジャスガバナナ横スマで撃墜で勝利。2戦目も復帰に命をかけつつ1戦目と同じ立ち回り。少し人読みも混ぜつつ最後はバナナ横スマで勝利。

最近ダイナさん安定して強い…

 

敗者側6回戦 ◯××

源三郎 (ガオガエン) vs DD

トナメで当たる前にフリーをしていたのでキャラは悩まずにDDでいきました。フリーでは最初は負けていたものの後半は勝ち越せていたのでガオガエンのリベンジや横Bに気をつければいけるって思ってました。誰でもそうですが、対戦すればするほど癖や択がばれてしまいます。自分はおまかせタイマンで鍛えた対応力や勝ち筋の見つけ方があるのでフリーすればするほど勝率が上がっていきます。なので午前中にフリーできたのはラッキーだったなって思ってました。

1戦目は、とにかくガン見して差し返し。たまにDAや空前で差し込み。下スマやNBの暴れに対しては確実に回答が浮かんでいる時だけ付き合う形でやりました。少しずつリードが広がり最後は崖狩りのセットアップでその場上がりに空後で撃墜。

2戦目も内容は悪くなかったけど最後の最後で着地に合わせたバナナが空中でヒットしてダウンしてないのに下スマをしてしまい、ガーキャン上スマで逆転負け。3戦目も内容は悪くなかった。最後の最後で復帰時にバレルが爆発して負け。

この試合もキャラの浅さが出た内容でした。下強上スマがいつ確定するのか、ベク変されると確定しないのか、下スマじゃなくて上スマ横スマするべきタイミングなどよく分かっていない事が少し迷いを生んでしまったと感じました。

 

 

今大会で感じた課題は、

①ちゃんと使い込んだキャラを作る必要がある

②オフで出来る事、見える事を知る

③オフの操作精度を上げる

 

しすトナ凄く楽しかったです!

しずトナを運営して下さったスタッフの皆様、対戦していただいた方々ありがとうございました。

スマブラにおける反応速度と上げ方

このゲームにおける反応速度について、自分の頭の中の考えを整理するために、簡単にまとめて記事にします。自分の経験に基づく内容なので参考程度に見てもらいたいです。

また、この記事を読む前に反応測定ゲームをやってみていただきたいです。そうすれば内容を理解しやすくなります。

反射神経テスト【反応速度測定ゲーム】 | TPS・FPSシューターズ

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測定結果は12Fぐらいでした。

自分は反応速度が早いと言われて、対戦後に反応測定ゲームのURLを送ってきてやってみて欲しいと言われたことが3回ありますが、このゲームで測定すると平均より少し早いくらいです。それくらいの早さでもなぜスマブラにおいて反応速度が早いと言われるのかこの記事で紐解いていきます。

また、記事の中でフレーム(F)の話をしますが、モニターやコントローラー、オンライン等の遅延は考えないこととします。

 

 

反応速度とは?

このゲームで使われている反応速度という言葉の意味は、相手が行動を開始してから自分の行動を入力するまでの時間だと思います。

相手が横回避をした→横回避に対して反転掴みをする。

"相手が横回避をしてから自分の反転掴みを入力するまでの時間"が反応速度です。

反応速度を理解する為に、相手が行動を開始してから自分の行動を入力するまでの早さを、細分化して考えてみます。

細分化すると、

①認識→②判断→③入力

このように考えることが出来ます。

相手の横回避を反転掴みで狩る場合、

①相手が横回避をした(認識)

②反転して掴みを出そう(判断)

③反転掴みの入力(入力)

になります。

 

ここで一度この記事の中で使う言葉の定義付けをしておきます。あくまでも、この言葉本来の意味ではなく、この記事の中で説明しやすくする為の定義付けです。

反応速度

相手が行動を開始してから自分が何をするか判断し、その行動を入力するまでの時間

反射速度

冒頭の反応測定ゲームのように、何も意識する事なく反応するまでの時間。赤い丸が黄色に変わるという事が分かっており、その事象に対して無意識に反応する。

 

反応速度を上げる為に

反応速度を上げる為にするべき事は2つあります。

・相手の行動を認識するまでの早さを上げる

・相手の行動の認識から自分の行動の入力までの過程を無意識化する

この2つです。

これを簡単にまとめると、相手の行動を早く認識して反射で行動する、という事です。

先程の反応速度の①〜③の過程に当てはめると、①認識するまでの時間を早くして②判断と③入力の意識を省略する、と考えられます。

これについて詳しく考えていきます。

 

反応速度を上げる為に何をするべきか、反応速度の①〜③の過程の各項目で見るとこうなります。

①相手の選択した行動を早く認識する

②相手の行動に対して判断せずに解答する

③自分の行動に対して無意識にボタン入力をする

では、この反応速度を上げる為にするべき事についてそれぞれ深く掘り下げてみます。

 

 

③自分の行動に対して無意識にボタン入力をする

順番が前後しますが、まずは③自分の行動に対して無意識にボタン入力をする、について考えます。

自分の行動を決めてから技の入力をする為には、ガーキャン上Bをする→ガードを入力したまま左スティック上+Bボタンを押す、のように頭の中で変換する必要があります。

ですが、ある程度スマブラをやっている人はガーキャン上Bをする時にボタンの入力を意識しなくても指が勝手にガーキャン上Bしてくれると思います。

つまり、ボタンの入力を意識しなくても選択した行動の意識だけで技が出せるようになっています。それが理想です。ボタンの入力を意識しないと出せないのはトレモ不足なのでトレモで練習する必要があります。

 

また、この③は正直反射速度で、最初にやってもらった反応測定ゲームと同じです。

赤の丸が黄色に変わるから変わったら画面をタップする

相手がDAしてくるからDAが来たらガーキャン上Bをする

何がどうなるか分かっていて、自分が何をすればいいか決まっている状況でボタンを押すだけなので、この③の早さはその人が持っている反射速度と言えます。

つまり、最初にやった反応測定ゲームはスマブラにおける反応速度の過程の一部でしかありません。スマブラにおける反応速度が早い=反応測定ゲームが早いと結論付けてしまうのは早計すぎます。

もし、③を早くしたいなら反射神経を鍛えるしかありません。ですが、人間限界があるのでここを伸ばすのはかなり難しいです。

なので、反応速度を早くしたい場合にこの③を伸ばそうとするのは良い手段ではないと思います。

 

簡単にまとめると、この③は無意識化させる事で省略させることが出来ます。

①認識→②判断(→③入力)

認識して判断するだけで各行動が出来ます。

 

 

②相手の行動に対して判断せずに解答をする

①の前に②を考えます。

相手の行動を認識してから自分の行動を決めるまでの時間をどれだけ早く出来るかです。

この②を早くする為には、あらかじめ解答を用意しておくのが定石です。つまり、判断を省略してしまうということです。

例えば、崖狩りをしていて崖上でガードしているとします。相手が攻撃上がりしたらガーキャン掴み、回避上がりしたらガーキャンジャンプ空後、その場上がりしたらガーキャン掴みする。のようにあらかじめ何をするか決めておく方法です。

そうすれば、相手の行動を認識した瞬間に技を出せます。

 

相手がその場上がりをした→ガーキャン掴みorガード解除弱orガーキャン上Bの中から選択→ガーキャン掴み

このように判断をしてしまうと、行動を入力するまでに時間がかかります。あらかじめこの中から、何をするか決めておく必要があります。ターン継続をしたいガーキャン掴みなのか、撃墜するためのガーキャン上Bなのか、リスク減らす為のガード解除弱なのか、あらかじめ決めておいて判断をしないのが理想です。

 

あらかじめ何をするのか、解答を用意する為には知識が必要です。自分や相手のキャラの技の発生やリーチ、技の特性などを理解しなければなりません。

上スマをガードしたら横スマが間に合う、相手の横強はベクトル低いから受け身する、空前は2段目まであるので1段目をジャスガしてもガードを張り直すなど、考えたらキリがないほどあります。どれだけ知識として頭の中に入っているかが重要です。

この人こんなのに反応するの!?みたいな行動は恐らく何度か経験してるor動画で見たことあるor知っている、ものがほとんどです。一瞬で脳内処理して化け物みたいな反応が出来る人はごく僅かだと思います。

 

③で書いた、

ガーキャン上Bをする→(ガードしたまま上B入力→)ガーキャン上B発生

これのボタン入力の意識を省略するのと同じで、

相手の行動の認識→(解答の判断→)自分の行動

のように解答の判断を省略します。

つまり、

①認識(→②判断→③入力)

認識するだけで各行動が出来るようになります。

横回避を認識した瞬間に指が勝手に振り向き掴みするみたいなイメージです。

この②が反応速度を上げるうえで重要になってきます。ここを無意識化させることが出来れば、反応の過程を大幅に省略でき、①の認識に反応の過程の全ての意識を割くことが出来ます。

 

※注意点

ここで注意しなければならない事があります。それは、解答をあらかじめ用意して反射的(無意識)に行動するので、相手の同じ行動に対して同じ解答を複数回する可能性があるということです。つまりとして狩られてしまいます。

透かし行動の解答としてその場回避を用意しているとします。相手の透かし行動にその場回避が刺さっても2回目は対応されます。なので、あらかじめ用意する解答も択を散らす必要があるということです。

逆に、現状癖となってしまっている行動は何かしらのトリガーがあって反射的に出ている行動かもしれないのでリプレイなどで確認するといいと思います。

 

 

①相手の選択した行動をどれだけ早く認識するか

最後に①です。

 

モーションを覚える

相手の行動を早く認識する為にまず出来ることは、モーションを覚える方法です。

相手の行動のモーションを覚えればより早く何の行動か認識する事ができます。ただし、モーションを覚えて行動を早く認識する事が出来るのは、人間の反射速度よりも遅い相手の行動です。

例えば8Fで発生する横強があるとします。この横強に対してモーションを覚えたとしても横強だと認識した時には既に横強が発生しています。人間の反射速度が10Fの人でもこれには反応できません。

20Fの横強ならモーションを覚える事で早く反応できます。15F目で横強だと判断して無意識にシールドを張れれば十分ガードが間に合います。

モーションを覚える方法は、相手の行動が自分の反射速度よりも遅くなければ意味がありません。理論上の話ですが、反応速度測定ゲームで出た結果より遅い行動ならモーションを覚える価値はあります。自分の経験だと、この方法は崖狩りで使うのがおすすめです。その場上がり、回避上がり、攻撃上がりをより早く認識する事ができます。

 

意識配分

相手の行動を早く認識する方法として、経験や読み、知識について考えていきます。

反応速度を上げる為に求められるのが経験や読み、知識です。

相手が何をしてくるのか予測することで認識する早さを上げます。間合いやダメージ、リスク管理等で相手のやりたい行動は大体決まってきます(この詳しい話はここでまとめていますスマブラ力を上げるための思考と基礎 - おまかせ勢のスマブラ)。

なのである程度予測する事が出来ます。それに意識を割く事で認識の早さをあげます。いわゆる意識配分です。これには知識が必要です。相手の振りたい技は何か、ジャンプをしたい場面なのか、間合いを詰めたいのか、キャラの理解が求められます。

また、当たり前ですが何度も同じ場面を繰り返すことによって相手の行動を認知できる早さは上がっていきます(慣れや感作)。何度も崖狩りを繰り返していれば少しのモーションの違いでも大きな刺激として感じ取ることが出来るようになります。

スマブラを始めた頃は、相手が横強のシフトしていたことなんて言われるまで気づきませんでしたが今は意識していなくても絶対気づく、みたいなものです。

 

読み

また、読みをすることで相手の行動を認識できる早さが上がります。意識配分を特定の相手の行動に対して全振りするみたいなイメージです。ただ、この読みというのは相手が何をするのかを読むだけであって、読んで技を振ったり何か行動を起こすわけではありません。

相手がこのタイミングで横回避をしそうだと読むことによって、実際に相手が横回避をした場合にすぐに認識することが出来ます。

読みをしていた時は、

相手が横回避を・・・したorしなかった

このようにYESorNOで認識出来ます。

読みをしていない時は、

相手が・・・横回避をした

このように情報が求めれて何をしたか認識する必要があります。

相手が何をしたか認識するのではなく、反射的に認識します。これが読みによる反応速度の違いだと思います。

 

(よく実況などで、「これは読んでいた!!」と言う時があるんですけど、この読みというのは相手がこの行動をしそうだと読んでいます。

勘違いしやすいですが『読み合いをする』とは同じ意味ではありません。読み合いというのは、じゃんけんをしてそれを行動に起こす事です。つまり読み合いとは、読みをして技を置くという意味だと考えています。それに対して、読んで相手の行動を早く認識する方法は、読みをして相手の行動を確認したら技を振ります。)

 

 

まとめ

このゲームにおける反応速度を上げる為には、知識や経験に基づく意識配分が大事です。相手の行動に対する判断やボタンの入力は無意識化させて早くすることは出来ますが限界(反射速度)があります。よく反応速度を上げる為に意識配分が大事だと言われているのはこれが理由だと思います。反射速度は早いに越したことはありませんがそこまで影響は大きくないと思います。

スマブラをする時にこの相手の行動を認識するまでの早さを意識してみて下さい。そうすれば少しは反応が早くなるかもしれません。

対応力の考え方(おまかせメイトで実践1700まで)

おまかせ勢のじーえと申します。

最近おまかせ窓で1時間ほど対戦募集をするのを繰り返し、おまかせでどうすれば安定した実力を出すことが出来るのか考えてきました。

そしてたどり着いた答えが対応力です。対応力を意識して対戦することで負け筋を潰し、勝ちに繋げる立ち回りを追求して対戦しました。

その対戦を経て、おまかせメイトにチャレンジし、今までで最高の戦績でおまかせメイト1700を達成することが出来ました。

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おまかせメイトでこの戦績を残すことが出来たのは、対応力を磨いたからだと実感しています。

 

また、数日前に配信でこの記事の内容を話したところ、見て頂いた方の中で2人最高レートを更新していました。2人とも8連勝でのレート更新でした。対応力という考えを実践して報告してくれたお2人、ありがとうございました!

 

今回はこの対応力について書いていこうと思います。

※あくまでも筆者の考える対応力です。これは正しくてこれは間違いというものはありません。考え方なのでこういう考えもあるんだぐらいの気持ちで見ていただきたいです。

 

 

対応力って何?

対応力とは、状況を正しく理解して勝つために立ち回りを変化させていくことです。

大事なことは以下の2つです。

①正しく状況を理解する

②変化させられる立ち回りを複数持っている

これを両立することで安定した勝ちに繋がります。

(これより先、"対応する" という言葉が出てきます。これは、状況を理解して立ち回りを変え勝ちに繋げるという意味合いです。)

 

①正しく状況を理解する

状況を理解しなければ今の立ち回りが悪いということに気づけず、勝つための立ち回りに変えるという思考に辿り着きません。

状況を正しく理解する上で考えなければならない大まかな要素がいくつかあります。

その要素を分かりやすくするために、スマブラというゲームを勝ちという目標に向けて単純化させてみます。

勝ち→撃墜→ダメージ

簡単にスマブラというゲームを説明すると、

『勝つためには相手を撃墜する必要があり、相手を撃墜するためにはダメージを溜めた方が撃墜しやすいです。』となります。

スマブラの根幹となる部分であり、勝つためにはこの撃墜とダメージについて理解する必要があると分かります。これがよく言われる撃墜レースとダメージレースで、対応力を考える上で土台となる考え方です。撃墜レースで勝てれば試合で勝ちやすくなり、ダメージレースで勝てれば撃墜しやすくなります。

 

対戦時は、勝っている状況と負けている状況、五分状況のいずれかになります。その状況に対して、なぜそうなっているのかまずは撃墜レースとダメージレースで考えます。

例えば、ダメージレースでは勝っているけど撃墜レースで負けている状況があるとします。お互い1ストック目で相手に100%ダメージ与えて自分は30%です。有利状況でしたが、なかなか撃墜することが出来ず相手150%自分100%まで来てしまいました。そして先にスマッシュ当てられて撃墜されました。その後2スト目もなかなか撃墜できずに80%までダメージ受けてしまった。

この時点で撃墜レースとダメージレースの観点から対応するとしたら、

A:撃墜されないように立ち回る

B:先に撃墜するように立ち回る

C:ダメージレースでさらに圧倒して先に撃墜する

この3つが考えられます。

その立ち回りって具体的に何? となりますが、これはあくまでも土台となる考え方です。ここからどうしたらA,B,Cのように立ち回ることが出来るのかさらに詳しく状況を分析して理解する必要があります。

忘れがちですが、この土台となる部分が大事です。例えば、相手にジャンプからの差し込みを通されすぎている。

→❌対応しないといけない(短絡的)

→⭕️ジャンプを通されたことが火力に繋がっている?通したところで何か負けに繋がってる?それを狩れば勝ちに繋がる?

つまり、この土台となる考え方を理解していないと何に対応すべきなのか判断できません。

具体的な対応についてはダメージレース、撃墜レースの項目で書きます。

 

 

 

ダメージレース

ダメージレースの状況判断について考える上で欠かせないのが差し合いです。

まずは単発技の差し合いだけを考えます。

差し合いを制して技を当てると相手にダメージを与えることが出来ます。技によってダメージは異なりますが、単発技の差し合いならそこまで大きな差はありません。なので、差し合いを多く制することでダメージレースに勝つことが出来ます。

ダメージレースに負けている状況においてまず考えるのが何の技にあたっているのか、何の技を当てているのかです。

お互い5回ずつ差し込みを通して50%稼いだとします。自分は同じ技を5回を当てて50%稼いだが、相手は色々な技を5回当ててきて50%稼がれた。こうなった時、相手に同じ技がこれから3ストック通り続けるのか考えると絶対拒否されます。そうなると相手の差し込みが上回りダメージレースで負けます。つまり、別の差し込みをしなければいけません。

ここで言いたいのは、何の技を当てているからダメージレースで勝っているのか、何の技を当てられているからダメージレースで負けているのか分析して振る技を変えたり、相手の技を拒否したりする必要があるという事です。

この技を振り続けていたら負けるかもしれない、この技に当たっているから負けているのかもしれないと考えます。

 

次はコンボについて考えます。

コンボは少し特殊で、1回の差し込みを通すと多くのダメージを与えることが出来るものです。

先程の単発技とは違い、1回の火力が大きいです。単発技を5回通して50%稼いだとしても1回の差し込みからコンボで60%稼がれることがあります。めちゃくちゃコンボ強いと思いますが弱みもあります。

ほとんどのコンボは確定帯と呼ばれる、相手に技を繋げられるダメージ帯があります。インクリングの上投げ空上やカービィの前投げ空前などほとんどのコンボがそれに当てはまります(固定ふっとびなど例外もあります)。

その確定帯がコンボを立ち回りで使う上で、弱みとなることがあります。

例えばルイージを使っていて、0%からしか確定しない即死コンがあるとします。対戦が始まって、相手は始動技である掴みに当たらないように立ち回ります。自分は即死を狙うために他の技を当てずに戦います。その結果、掴みが1回も通らずにダメージを溜められて撃墜されてしまいました。

即死する為には0%の時に掴みしか出来ないけど、他の技振ったら即死が出来なくなる。

つまりコンボの弱みは、コンボでダメージを稼ぐ為には特定の%帯で始動技しか振れなくなるということです。

このルイージの例で言うと、相手にダメージ溜められて撃墜されるまでの間に1回相手を掴むことが出来るならコンボを狙ってOK。1回も相手を掴めそうにないと感じた場合はコンボを狙わず別の差し込みをする。この判断がコンボを使う上で大事です。

 

 

撃墜レース

撃墜レースはダメージレースと違い、勝ちに直結しているので勝敗に大きく関わってきます。ですが、状況の理解のしやすさで言うと撃墜レースの方が簡単です。

まずは撃墜する側です。

撃墜する側としては、相手に何故撃墜技が当たったのか分析する必要があります。読み合いを仕掛けて当てたのか、釣り行動から当てたのか、相手の甘い行動に対して当てたのか、など色々あります。

例として、相手の甘い行動に対して撃墜技を当てて勝った対戦があるとします。その対戦の内容は、お互い最終ストックまでもつれ込んでいました。

ということは、自分が撃墜技を当てる上手さではなく、相手の甘い行動のおかげで勝てた対戦であり、次の試合で相手が甘い行動をしてこなかったら負けるかもしれないと判断できます。なので次の対戦ではもう少し撃墜に積極的にならないといけないと考えて立ち回りを変えます。

早期撃墜などもそうです。早期撃墜出来たから勝てて、それがなかったら負けてた対戦なら次の対戦も早期撃墜を狙うもしくは、撃墜拒否して粘って早期撃墜しなくても勝てる対戦にする、と考えることが出来ます。

撃墜される側も同様です。

早期撃墜されてしまったけどそれがなかったら負けてなかったので、同じ立ち回りで早期撃墜だけは喰らわないようにすると考えられます。

甘い行動さえなければ撃墜されなくて負けてなかったなら甘い行動は絶対しないなど、凄く単純に考えられます。

このような判断をせずに立ち回りを変えてしまうと、勝ち筋となっていた立ち回りが負け筋となってしまう可能性が出てきます。この判断は必ずしなければいけないと思っています。

 

ダメージレースと撃墜レースと安定した勝敗の関係

上で書いたように、撃墜レースは勝敗に直接関わってきます。ダメージレースは撃墜レースを挟んで間接的に勝敗に関わってきます。

ダメージレースで五分五分になっている状況があり、撃墜レースで勝負が決まるとなると、撃墜・撃墜拒否したら勝ち、撃墜・撃墜拒否されたら負けと安定しない対戦になります。極端に言うとサドンデスみたいなものです。

もちろん相手との撃墜差が大きい対戦だと勝敗は安定しますがダメージレースと比べると安定性に欠けます。ダメージレースは撃墜レースを支えるものなので不安定な撃墜レースを安定させることが出来ます。

 

 

ダメージレースと撃墜レースの火種となる有利展開

ニュートラルゲームの差し合いについて書いてきましたが、ここでは有利展開について書いていきます。

ニュートラルゲームの差し合いとは、簡単に言うと試合開始時のような位置取りでお互いに何でも出来る状況のような差し合いです。

それに対して有利展開は、有利な位置取りをしてる状況のことを言います。この有利展開という状況は何故有利なのか説明すると、相手の選択できる行動が少ないので技を当てられる可能性が高いからです。

有利展開の例を挙げると、崖を掴ませている状況、ダウンさせた状況、着地を狩る状況、崖端までラインを詰めた状況など様々あります。

崖を掴ませている状況を考えると相手のできる選択肢は5つです(その場、回避、ジャンプ、攻撃、崖離し)。5つしかないのでこのどれかに技を当てられる可能性は高いです。

ダウン展開や着地狩り、崖端までライン詰めた状況も同じように相手の選択肢が少ないので技を当てられる可能性が高いです。

つまり、ニュートラルゲームの差し合いと比べて有利展開の方がダメージを稼げたり撃墜技を当てやすいです。不利状況の相手は技に当たりたくないので有利展開を打開しようとします。

ニュートラルゲームの差し合いだけで、ダメージレースと撃墜レースが決まるわけではなく、そこには有利展開というダメージを稼いだり撃墜技を当てることの出来る火種が存在します。

 

今まで状況を正しく理解する為には、ダメージレースと撃墜レースに加えて、有利展開時におけるダメージレースと有利展開時における撃墜レースを考える必要があります。

コンボを狙って負ける、単発技のダメージレースでも負ける、撃墜レースでも負ける、そのような場合には有利展開を作ることが勝ち筋に繋がるかもしれません。

 

 

②変化させられる立ち回りを複数持っている

状況を判断して勝ち筋になりそうな立ち回りを見つけたとしても実践できなければ意味がありません。

①状況を正しく理解する で話した内容で考えると以下のような立ち回りが考えられます。

コンボを狙ってダメージレースに勝つ

単発技の差し合いでダメージレースに勝つ

早期撃墜をして撃墜レースに勝つ

撃墜拒否をして撃墜レースに勝つ

有利展開を作ってダメージレース撃墜レースに勝つ

崖狩りで勝つ

着地狩りで勝つ

崖端までラインを詰めて勝つ

簡単に挙げるだけでもこれだけあります。空中からの差し込みで勝つ、ジャスガで勝つ、癖読みで勝つなど何でも大丈夫です。とにかく色々な勝ち筋を知って練習する必要があります。

今はいろんな解説動画があるので情報には困らないと思います。色んなことができるようになる事でスマブラのモチベにも繋がるのでおすすめです。

 

 

最後に

今回書いた対応力ですが、考え方を中心にまとめたので実際に自分の対戦を見て何故負けているのか何故勝っているのか考えて対応する練習をしてみて下さい。必ず今までより良くなると思います。是非試してみて下さい!

崖狩りの意識

崖狩りの意識について書いていきます。

基本的にその場・回避・攻撃上がりは見てから狩れるので誰でも詰めれば狩ることが出来ます。

崖を狩る上手さ、崖を上がる上手さは、ジャンプ上がりと崖離しの2つが上手いかどうか、と言っても過言ではありません。

この記事の内容は全て自己流の崖の話になります。なので自分と対戦してない方や考え方が違う方にとっては??となることがあるかもしれません。参考程度に見てもらえると嬉しいです。

 

 

その場上がり

基本的に見てから掴みか発生の早い技、発生の早いコンボ始動技に繋げて崖外に出します。

ただ、オンラインだとその場上がりを安定して狩ることが出来ないので、その場上がり後の行動に対して読み合いを仕掛けます。

・その場上がりシールド→掴み

・その場上がり弱or掴み暴れ→ガードor後ろステップ

・その場上がりジャンプ→技

その場上がりを確認できるけど間に合わなそうだと感じた時は読み合いに切り替えます。イメージは『その場上がりに対して解答間に合わないから相手の行動読んで何か行動起こしちゃおう』です。その場上がりの後隙には間に合わなそうだけど相手がガードしたら掴み当たるから掴みしよう、相手が暴れそうだから後ろステップしよう、相手がその場上がりからジャンプしそうだから空Nしようみたいな感じです。

ですが、基本は見てから狩れる択です。オンラインでも意識と適切な技を使えば安定して狩れます。安定性に欠けるのでわざわざ読み合いをしなくてもいいです。

 

回避上がり

回避上がりはかなり猶予があるのであまり意識を割かずに反応で狩ります。ただし、回避上がりを通すと有利展開が全てパーになるので絶対に通してはいけない択です。

回避上がりは特に意識してることはありません。回避上がりに対して最大火力を取りに行くことはあまりしません(50%ぐらい稼げるのなら別ですが、相手がもともと50%ぐらいダメージ溜まってたら崖外に出した方が撃墜の期待値高いので後ろ投げします)。ただ、撃墜できる時は撃墜技を出したいので多少は回避上がりに対する撃墜択を意識してます。

相手のダメージが高くて回避上がりを狩るDAや空後で反対の崖に出せるのならそれもありです。後ろに飛ばす技を使った方が崖を狩る技のOPが溜まらないというメリットがあります。

 

攻撃上がり

攻撃上がりは自分の崖狩りのやり方だと基本的にジャスガになるので意識してません。ジャスガにならなくてもガードになります。ここを詳しく知りたい方は自分の他の崖の記事を見て下さい!

崖狩りメモ - じーえの日記

ジャスガしてからは反応で技を出します。回避上がりと同様にジャスガした後の撃墜択だけ意識しています。撃墜できるほどダメージが溜まってなくて外に出したい際は撃墜に使わない技を選びます(OP相殺)。

 

 

ジャンプ上がり・崖離し

ジャンプ上がりは全体フレームが短いため、ジャンプ上がりと判断してから後隙を狩ることはフレーム的に不可能です。また、崖離しは後隙が存在しません。なのでジャンプ上がりの後隙と崖離しを狩る時には技を置く必要があります。

この技を置くというのが、ジャンプ上がりと崖離しを狩る基本となる考え方です。

そして技を置く時に重要となる要素がいくつかあります。

1.どの技を置くか

2.タイミング

 

1.どの技を置くか

崖上がりに置く技は、相手のどの行動を狩りたいかによって変わってきます。パターン別に挙げていきます。

 

(1)持続の長い技

技を置く=判定を置くみたいなものなので、持続が長ければ長いほど当たる期待値は上がります。

例えば持続が1Fしかない技だと、ジャンプ上がりの後隙の2F(例)に当てるのはかなり難しいです。猶予2Fです。

持続が5Fある技だと、猶予6Fになります。

技を置くということは、相手の崖を上がるタイミングと技を置いたタイミングが合わなければ技が当たりません。なので持続の長い技は有利になってきます。

 

(2)全体モーションのフレームが短い技

全体フレームが短い技を置くことで相手に見てから反撃されずに技を振ることが出来ます。

全体モーションのフレームが長い技を置いたけど相手が崖に掴まったままだったので攻撃上がりで反撃されたり回避上がりでライン回復されてしまった。

よくあるパターンです。撃墜狙う技を置いたり持続が長い技を置いた時にこうなることがあります。

それに対して全体モーションが短い技だと、相手に技を外したのを見られてから崖を上がられたとしても狩りに行くことが出来ます。

つまり、技を外したけど相手がそれを見て攻撃上がりしてもガードできる、その場や回避上がりされても見てから狩ることができる、もう1度技を置けばジャンプ上がりと崖離しに当たる可能性がある、となります。

 

(3)撃墜できる技

撃墜できる技を置くことでタイミングが噛み合った時に撃墜することが出来ます。撃墜できる技を置くことは相手を撃墜するだけではなく、ジャンプ上がりと崖離しに対してリスクを大きくさせることが出来ます。

例えば、ジャンプ上がりに対してガノンの横強を当てることが出来れば撃墜or復帰阻止展開になるとします。

この時、崖を上がる側は撃墜されたくないので見てから撃墜される選択肢は取りたくありません。その場上がりや攻撃上がり、回避上がりは見てから狩られるのでジャンプ上がりか崖離ししかありません。ですが、横強を置かれてタイミングが合うと撃墜されるから怖いです。

このように相手に考えさせるのが自分のやる崖狩りの強さです。自分の読み合いに引き込みます。その場、回避、攻撃は全て見てから狩り、ジャンプと崖離しにはリターンの高い技を置く。

 

ここで思考回路を整理します。

自分

パターン①:基本的にはその場、回避、攻撃を見てから崖狩りしてジャンプと崖離しは着地狩りする。

パターン②:ジャンプ上がりと崖離しに対してリターンの高い技を置いて撃墜を狙う(撃墜が狙えない場面は(2)の全体モーションのフレームが短い技を使う)

 

相手

パターン①:ジャンプ上がりと崖離しに対して技を置くのを読んで、その場、回避、攻撃上がりを使う。

パターン②:その場、回避、攻撃上がりは見てから狩られてしまうので、ジャンプ上がりか崖離しをしてお願いをする。

 

凄く簡単にまとめるとこうなります。

撃墜されたくないからその場か回避、攻撃上がりをお願いし続けて崖を上がるのか、出来るだけ安く済ませたいからジャンプと崖離しでリスク犯して上がるのか。

相手が撃墜されるリスクがあるパターン②に対してどう考える人なのか見て、パターン①とパターン②どちらを使うか考えています。

 

 

ここまでは技選択の意識だけでしたが、ここからはタイミングの意識について書きます。

 

2.タイミング

ジャンプ上がりと崖離しを狩るために必須なのがタイミングを理解することです。

まずは、崖を掴む瞬間から崖上がりをするまでの読み合いについて時系列順にまとめます。

A.崖を掴む瞬間

B.崖を掴んでから無敵が切れるまで

C.無敵が切れる瞬間

D.無敵が切れた後

簡単に区切るのこのようなタイミングで読み合いが発生しています。

 

A.崖を掴む瞬間

崖を掴む瞬間の読み合いを言い換えると、崖奪いをするかどうかの読み合いとも言えます。

崖奪いをする側は崖奪い空後や空Nなどを当てに行きます。

崖奪いをされる側は先行入力で崖上がりをするか、崖を奪われた後の位置調整しか出来ません。

つまり、崖奪いをされると感じた相手は崖を掴んですぐ崖上がり(先行入力で)をしてくることがあります。

崖奪いを匂わせてジャンプ上がりに技を置きます。また、崖上がりのタイミングを強制(先行入力)させることで回避上がりやその場上がりに対してスマッシュホールドなどの1点読みも通る可能性があります。

 

B・C・Dの崖掴まり無敵関連はまとめて書きます。

まずはDの無敵が切れた後についてです。崖掴まり無敵中に崖上がりをすればその各崖上がりの後隙までは無敵状態です(崖離しは除く)。何をしようと相手に技を当てることは出来ません。

ですが、崖掴まり無敵が切れた後は技を当てることが出来ます。発生の早い技なら相手は見てから崖を上がることは出来ません。

正直崖掴まり無敵が切れた後は崖を上がる側がかなり不利です。簡単に言うと相手依存の読み合いなので崖上がりが安定しません。下スマされたら負け、下スマされなかったら崖上がりの読み合いになるので崖掴まりっぱなしはおすすめしません。

逆に言うと、崖掴まり無敵が切れた相手に対しては積極的に技を当てに行った方がいいです。単純にリターンが高いです。また、それ以外にもタイミングの観点から多くのメリットがあります。それは次のB・Cの説明で書きます。

 

B・Cのタイミングについて

最初に簡単にまとめると以下のようなタイミングが存在し、その行動をした相手に当たります。

①崖掴まり無敵が切れる直前に技を置く→崖掴まり無敵が切れる瞬間に技を置かれるのを読んで少し早めに崖を上がろうとした相手に刺さる

②崖掴まり無敵が切れる瞬間を読み技を置く→崖上で技を置いてくるのを見てから安全に上がろうとしたが、なかなか技を置いてくれなかったので、崖掴まり無敵が切れるギリギリまで我慢した相手に刺さる

③崖掴まり無敵が切れたのを確認して技を置く→崖掴まり無敵が切れたのを確認し、崖掴まりに技を当てられると思って崖上がりした相手に刺さる

 

対戦した人に、なんでジャンプ上がりのタイミングに完璧に技合わせられるの?とよく言われます。

これは確認してるとかではなく、タイミングを読んで当てています。

よくあるパターンは、その場・回避・攻撃上がりを完璧に狩られた後に、ジャンプ上がりと崖離ししか出来なくなった相手がタイミングをずらすために崖掴まりで待機する時です。そこから先ほどのようなタイミングが存在して、崖掴まり無敵時間が切れる瞬間が崖を上がるタイムリミットのようなイメージになります。これだけの材料があれば合わせられる確率が上がってきます。

 

ここまでは技の特性と技を置くと言うことについて書いてきましたが、もうワンステップ進むにはジャンプ上がりの後隙の位置、崖離しの位置、技の範囲を考える必要があります。

 

ジャンプ上がりの後隙の位置はキャラにより少し異なりますが大体マリオの頭の正面ぐらいのイメージです。

崖離しの位置もキャラにより異なりますが、大体崖掴まり状態からトレモの数マス下、もしくは頭が崖上に飛び出るぐらいのイメージです。

 

この位置を知った上で技の範囲について考えます。大体の範囲で話します。自分キャラに当てはめて考えて下さい。

ジャンプ上がりの位置に技を置くと、崖離しをしてジャンプしてきた相手にも当たる。しかし、崖を離した瞬間と崖掴まりっぱなしには当たらない。

崖離しの位置に技を置くと、崖掴まりっぱなしの相手にも当たる。しかし、ジャンプ上がりと崖離してジャンプした相手には当たらない。

 

これを考慮して先ほどのタイミングを考えます。

①崖掴まり無敵が切れる直前に技を置く→崖掴まり無敵が切れる瞬間に技を置かれるのを読んで少し早めに崖を上がろうとした相手に刺さる

ジャンプ上がりの位置に技を置いた場合は、ジャンプ上がりをしてきた相手と②のタイミングで崖離しからジャンプした相手に当たる。

崖離しの位置に技を置いた場合は、崖離しをしてきた相手のみ当たる。

②崖掴まり無敵が切れる瞬間を読み技を置く→崖上で技を置いてくるのを見てから安全に上がろうとしたが、なかなか技を置いてくれなかったので、崖掴まり無敵が切れるギリギリまで我慢した相手に刺さる。

ジャンプ上がりの位置に技を置いた場合は、ジャンプ上がりをしてきた相手と③のタイミングで崖離しからジャンプした相手に当たる。

崖離しの位置に技を置いた場合は、崖離しをしてきた相手と崖掴まりっぱなしで無敵が切れた瞬間の相手に当たる。

③崖掴まり無敵が切れたのを確認して技を置く→崖掴まり無敵が切れたのを確認し、崖掴まりに技を当てられると思って崖上がりした相手に刺さる

ジャンプ上がりの位置に技を置いた場合は、ジャンプ上がりをしてきた相手に当たる。

崖離しの位置に技を置いた場合は、崖離しをしてきた相手と崖掴まりっぱなしで無敵が切れている相手に当たる。

このようになります。

 

これを考えて技を選ぶと色々なことが出来ます。

例えば、サムスの上強を崖に置くとします。この技は上から下に振り下ろす技です。なので判定がジャンプ上がりを狩る位置→崖離しを狩る位置に変化します。つまり、ジャンプ上がりを狩る位置=①のタイミング、崖離しを狩る位置=②のタイミングに来るようにすれば多くのタイミングの崖上がりをカバー出来ます。

また、崖を上がる場合にもこの考えは使えます。

かなり単純に考えると①のタイミングの崖離し、③のタイミングのジャンプ上がりが狩られる可能性が低いです。また、これらのタイミングで裏択であるその場、回避、攻撃上がりを使うことで意味のある裏択になります。

 

 

自分はこのように考えて崖狩りを行っています。実際の対戦では相手の癖や試合展開などから、崖狩りのリスクリターンや詰め方を対応させています。

今回書いた内容は大体こう言ったイメージでやっていると言うものなので、実際の対戦に取り込む際には臨機応変にお願いします!

崖狩り・崖上がりの考え方

今まで、崖の仕様や崖狩りのセットアップについての記事は書きましたが、まだ考え方について書いてないなと思ったので、考え方について書いていきたいと思います。

 

 

崖上がりの種類と弱み・強み

崖上がりには以下の5つがあります。

 

①攻撃上がり

②回避上がり

③その場上がり

④崖離し

⑤ジャンプ上がり

 

そしてこの5つは、崖上がりの弱いものから順番に並んでいます。それを説明する前に前提として崖について簡単に考えを書きます。

 

崖を掴んだ状況は不利状況です。なぜ不利なのかというと、崖を掴んだ状況からできる選択肢は少なく、相手に狩られる可能性が高いからです。

①攻撃上がり②回避上がり③その場上がりは見てから後隙を狩られる行動で、④崖離し⑤ジャンプ上がりは見てから後隙を狩られない崖上がりです。また、④崖離しは後隙が存在しません。

 

 

崖上がり行動を決める流れ

崖上がりは、ダメージを受けずにステージ上に復帰することが理想です。①攻撃上がり②回避上がり③その場上がりは見てから狩られる行動なので、基本的に選択しません。ですが、使い道もあるので後で説明します。

では、崖上がりで何を選択するのかというと④崖離し⑤ジャンプ上がりです。最初はこの2つを選ぶのが安定です。

先程この2つは見てから狩られないと話しました。見てから狩ることが出来ないので相手は技を置いて狩るしかありません。なので、①〜③と比べて圧倒的に狩られ辛い崖上がりです。

 

ここから話を深くしていきます。

④⑤に対して崖を狩る側は技を置くしかないので、崖を上る側より崖を狩る側が先に行動しなければなりません。崖を狩る側が先に行動するということは、崖を上がる側は相手の行動を見てから崖上がりを選択することができます。

例えば、相手のジャンプ上がりに対する空後置きを見て崖離しジャンプ空前で反撃するなど、見てから崖を上がることができる行動を選べます。

崖を上がる側は崖上がりのタイミングを自由に決めることが出来るのも④⑤が狩られ辛い理由の1つです。

また、崖を狩る側が先に技を置くので①〜③の崖上がりが通るようになります。いわゆる、④⑤が表択で①〜③が裏択みたいなイメージです。①〜③を意図的に扱うことで、相手は④⑤に対して技を置き辛くなります。『ジャンプ上がりと崖離し狩るのが普通だけど、裏択としてその場上がりとか回避上がりされるかもしれないから技置くか迷う…』みたいな感じです。基本的に④⑤を使って、択を散らす意味で①〜③を使うことで、④⑤がさらに通りやすくなります。

 

 

④崖離し⑤ジャンプ上がりの狩り方

この2つの崖上がりを狩るためには技を置く必要がありますが、先に技を置くと反撃されたり崖上がりを見てから選ばれると話しました。それを防ぐために、全体フレームの短い技や後隙が短い技の振り方をする必要があります。

例えば、ファルコンの弱置きやリンクの空N降りなど技を見られても後隙が短いので、崖を上がる側は後出しして確実に崖を上がれる選択肢がありません。

④⑤を潰す技を置くけど相手に見てから崖上がり行動を選択させることはない、となります。

また、崖を掴んでから何Fか無敵があります。崖を上がる側は安定を求めるために、無敵が切れる前に崖を上がる必要があります。崖の無敵が切れた瞬間からは相手に崖掴まりに対する技を振られてしまいます。この無敵時間を意識することで技を置く意味が増え、当てやすくなります。

 

④崖離し⑤ジャンプ上がりどちらを狩る?

④崖離しと⑤ジャンプ上がりどちらを狩る技を置くのかはキャラやその人の考え方によって異なってくると思います。

なので、自分の考えを話します。

自分は、最初に全体フレームの短い技で④崖離しを狩る技を置きます。崖離しは、崖を離した後に空中ジャンプを消費しなければなりません。空中ジャンプを消費した後に技を当てることができれば、相手は復帰できなくなるか復帰ルートが絞られます。

もちろん技を当てるのが本命ですが、別の目的として崖離しを選び辛くさせます。この人は崖離しに技を置いてくるから崖離しするの怖いと思わせます。

④の崖離しを選ばせないようにして⑤ジャンプ上がりを狩るor⑤ジャンプ上がりを通させて着地狩りをします。

④崖離しに対して技を置いて⑤ジャンプ上がりを通しても着地狩りの展開になります。⑤ジャンプ上がりに対して技を置いて④崖離しを通すと密着状態になりやすく読み合いが発生してしまいます。

なので、④崖離しを狩る技を置いて⑤ジャンプ上がりからの展開を重視してます。

 

 

自分の崖狩りの考え

崖狩りメモ - じーえの日記

自分の崖狩りは、①攻撃上がり②回避上がり③その場上がりを見ます。そして、全体フレームの短い技を中心に④崖離し⑤ジャンプ上がりに対して技を置きます。

簡単に言うと、④⑤に対して技を置くけど①②③の裏択は通さない崖狩りです。

この崖狩りの強みは、①②③が通ることがないと気づいた相手に対して、④⑤の狩り方の幅が広がることです。崖で動いた瞬間を見てからジャンプ上がりに対して上スマをするなど、いろいろなことが出来ます。これについて詳しく話します。

①②③が通らないとなると相手は④⑤しか選べなくなります。つまり、今までは相手が崖で動いた後にどの崖上がりか判断して狩る技を選択していましたが、この場合は④⑤に絞ることが出来ているので数F早く技を振ることが出来ます。

『少し難しいフレームの話をすると、①②③どの崖上がりか判断するのは大体崖上がりをしてから20Fぐらいです。④⑤に絞られている場合、崖の動きだけ見ればいいので人間の持つ反応速度でいけます。大体12〜15ぐらいと言われてます。しかもこの場合は反射的な反応でいいのでかなり楽です。』

例えば④⑤の内④一点読みで、相手の崖で動いたモーションを見てから上スマをするとします。もちろんジャンプ上がりの後隙には当たりませんが、相手がジャンプ上がりから技を出した場合その前隙に当たったり、技は相殺しないので一方的に勝てたりします。ジャンプ上がりだと判断してからだと上スマは全然間に合いません。

自分とよく対戦する人はジャンプ上がりに上スマ見てから合わせられたことある人いると思いますがこのような理論で当てています。

また、⑤一点読みの場合はモーション見てもガード継続が安定です。単純に崖離しからの行動をほぼ見てから狩れます。

 

このような考えで崖を狩っています。

④⑤でどのように崖を上がるのか、④⑤をどのように狩るのかが崖狩りや崖上がり上達の近道だと思っています。