対応力の考え方(おまかせメイトで実践1700まで)
おまかせ勢のじーえと申します。
最近おまかせ窓で1時間ほど対戦募集をするのを繰り返し、おまかせでどうすれば安定した実力を出すことが出来るのか考えてきました。
そしてたどり着いた答えが対応力です。対応力を意識して対戦することで負け筋を潰し、勝ちに繋げる立ち回りを追求して対戦しました。
その対戦を経て、おまかせメイトにチャレンジし、今までで最高の戦績でおまかせメイト1700を達成することが出来ました。
おまかせメイトでこの戦績を残すことが出来たのは、対応力を磨いたからだと実感しています。
また、数日前に配信でこの記事の内容を話したところ、見て頂いた方の中で2人最高レートを更新していました。2人とも8連勝でのレート更新でした。対応力という考えを実践して報告してくれたお2人、ありがとうございました!
今回はこの対応力について書いていこうと思います。
※あくまでも筆者の考える対応力です。これは正しくてこれは間違いというものはありません。考え方なのでこういう考えもあるんだぐらいの気持ちで見ていただきたいです。
対応力って何?
対応力とは、状況を正しく理解して勝つために立ち回りを変化させていくことです。
大事なことは以下の2つです。
①正しく状況を理解する
②変化させられる立ち回りを複数持っている
これを両立することで安定した勝ちに繋がります。
(これより先、"対応する" という言葉が出てきます。これは、状況を理解して立ち回りを変え勝ちに繋げるという意味合いです。)
①正しく状況を理解する
状況を理解しなければ今の立ち回りが悪いということに気づけず、勝つための立ち回りに変えるという思考に辿り着きません。
状況を正しく理解する上で考えなければならない大まかな要素がいくつかあります。
その要素を分かりやすくするために、スマブラというゲームを勝ちという目標に向けて単純化させてみます。
勝ち→撃墜→ダメージ
簡単にスマブラというゲームを説明すると、
『勝つためには相手を撃墜する必要があり、相手を撃墜するためにはダメージを溜めた方が撃墜しやすいです。』となります。
スマブラの根幹となる部分であり、勝つためにはこの撃墜とダメージについて理解する必要があると分かります。これがよく言われる撃墜レースとダメージレースで、対応力を考える上で土台となる考え方です。撃墜レースで勝てれば試合で勝ちやすくなり、ダメージレースで勝てれば撃墜しやすくなります。
対戦時は、勝っている状況と負けている状況、五分状況のいずれかになります。その状況に対して、なぜそうなっているのかまずは撃墜レースとダメージレースで考えます。
例えば、ダメージレースでは勝っているけど撃墜レースで負けている状況があるとします。お互い1ストック目で相手に100%ダメージ与えて自分は30%です。有利状況でしたが、なかなか撃墜することが出来ず相手150%自分100%まで来てしまいました。そして先にスマッシュ当てられて撃墜されました。その後2スト目もなかなか撃墜できずに80%までダメージ受けてしまった。
この時点で撃墜レースとダメージレースの観点から対応するとしたら、
A:撃墜されないように立ち回る
B:先に撃墜するように立ち回る
C:ダメージレースでさらに圧倒して先に撃墜する
この3つが考えられます。
その立ち回りって具体的に何? となりますが、これはあくまでも土台となる考え方です。ここからどうしたらA,B,Cのように立ち回ることが出来るのかさらに詳しく状況を分析して理解する必要があります。
忘れがちですが、この土台となる部分が大事です。例えば、相手にジャンプからの差し込みを通されすぎている。
→❌対応しないといけない(短絡的)
→⭕️ジャンプを通されたことが火力に繋がっている?通したところで何か負けに繋がってる?それを狩れば勝ちに繋がる?
つまり、この土台となる考え方を理解していないと何に対応すべきなのか判断できません。
具体的な対応についてはダメージレース、撃墜レースの項目で書きます。
ダメージレース
ダメージレースの状況判断について考える上で欠かせないのが差し合いです。
まずは単発技の差し合いだけを考えます。
差し合いを制して技を当てると相手にダメージを与えることが出来ます。技によってダメージは異なりますが、単発技の差し合いならそこまで大きな差はありません。なので、差し合いを多く制することでダメージレースに勝つことが出来ます。
ダメージレースに負けている状況においてまず考えるのが何の技にあたっているのか、何の技を当てているのかです。
お互い5回ずつ差し込みを通して50%稼いだとします。自分は同じ技を5回を当てて50%稼いだが、相手は色々な技を5回当ててきて50%稼がれた。こうなった時、相手に同じ技がこれから3ストック通り続けるのか考えると絶対拒否されます。そうなると相手の差し込みが上回りダメージレースで負けます。つまり、別の差し込みをしなければいけません。
ここで言いたいのは、何の技を当てているからダメージレースで勝っているのか、何の技を当てられているからダメージレースで負けているのか分析して振る技を変えたり、相手の技を拒否したりする必要があるという事です。
この技を振り続けていたら負けるかもしれない、この技に当たっているから負けているのかもしれないと考えます。
次はコンボについて考えます。
コンボは少し特殊で、1回の差し込みを通すと多くのダメージを与えることが出来るものです。
先程の単発技とは違い、1回の火力が大きいです。単発技を5回通して50%稼いだとしても1回の差し込みからコンボで60%稼がれることがあります。めちゃくちゃコンボ強いと思いますが弱みもあります。
ほとんどのコンボは確定帯と呼ばれる、相手に技を繋げられるダメージ帯があります。インクリングの上投げ空上やカービィの前投げ空前などほとんどのコンボがそれに当てはまります(固定ふっとびなど例外もあります)。
その確定帯がコンボを立ち回りで使う上で、弱みとなることがあります。
例えばルイージを使っていて、0%からしか確定しない即死コンがあるとします。対戦が始まって、相手は始動技である掴みに当たらないように立ち回ります。自分は即死を狙うために他の技を当てずに戦います。その結果、掴みが1回も通らずにダメージを溜められて撃墜されてしまいました。
即死する為には0%の時に掴みしか出来ないけど、他の技振ったら即死が出来なくなる。
つまりコンボの弱みは、コンボでダメージを稼ぐ為には特定の%帯で始動技しか振れなくなるということです。
このルイージの例で言うと、相手にダメージ溜められて撃墜されるまでの間に1回相手を掴むことが出来るならコンボを狙ってOK。1回も相手を掴めそうにないと感じた場合はコンボを狙わず別の差し込みをする。この判断がコンボを使う上で大事です。
撃墜レース
撃墜レースはダメージレースと違い、勝ちに直結しているので勝敗に大きく関わってきます。ですが、状況の理解のしやすさで言うと撃墜レースの方が簡単です。
まずは撃墜する側です。
撃墜する側としては、相手に何故撃墜技が当たったのか分析する必要があります。読み合いを仕掛けて当てたのか、釣り行動から当てたのか、相手の甘い行動に対して当てたのか、など色々あります。
例として、相手の甘い行動に対して撃墜技を当てて勝った対戦があるとします。その対戦の内容は、お互い最終ストックまでもつれ込んでいました。
ということは、自分が撃墜技を当てる上手さではなく、相手の甘い行動のおかげで勝てた対戦であり、次の試合で相手が甘い行動をしてこなかったら負けるかもしれないと判断できます。なので次の対戦ではもう少し撃墜に積極的にならないといけないと考えて立ち回りを変えます。
早期撃墜などもそうです。早期撃墜出来たから勝てて、それがなかったら負けてた対戦なら次の対戦も早期撃墜を狙うもしくは、撃墜拒否して粘って早期撃墜しなくても勝てる対戦にする、と考えることが出来ます。
撃墜される側も同様です。
早期撃墜されてしまったけどそれがなかったら負けてなかったので、同じ立ち回りで早期撃墜だけは喰らわないようにすると考えられます。
甘い行動さえなければ撃墜されなくて負けてなかったなら甘い行動は絶対しないなど、凄く単純に考えられます。
このような判断をせずに立ち回りを変えてしまうと、勝ち筋となっていた立ち回りが負け筋となってしまう可能性が出てきます。この判断は必ずしなければいけないと思っています。
ダメージレースと撃墜レースと安定した勝敗の関係
上で書いたように、撃墜レースは勝敗に直接関わってきます。ダメージレースは撃墜レースを挟んで間接的に勝敗に関わってきます。
ダメージレースで五分五分になっている状況があり、撃墜レースで勝負が決まるとなると、撃墜・撃墜拒否したら勝ち、撃墜・撃墜拒否されたら負けと安定しない対戦になります。極端に言うとサドンデスみたいなものです。
もちろん相手との撃墜差が大きい対戦だと勝敗は安定しますがダメージレースと比べると安定性に欠けます。ダメージレースは撃墜レースを支えるものなので不安定な撃墜レースを安定させることが出来ます。
ダメージレースと撃墜レースの火種となる有利展開
ニュートラルゲームの差し合いについて書いてきましたが、ここでは有利展開について書いていきます。
ニュートラルゲームの差し合いとは、簡単に言うと試合開始時のような位置取りでお互いに何でも出来る状況のような差し合いです。
それに対して有利展開は、有利な位置取りをしてる状況のことを言います。この有利展開という状況は何故有利なのか説明すると、相手の選択できる行動が少ないので技を当てられる可能性が高いからです。
有利展開の例を挙げると、崖を掴ませている状況、ダウンさせた状況、着地を狩る状況、崖端までラインを詰めた状況など様々あります。
崖を掴ませている状況を考えると相手のできる選択肢は5つです(その場、回避、ジャンプ、攻撃、崖離し)。5つしかないのでこのどれかに技を当てられる可能性は高いです。
ダウン展開や着地狩り、崖端までライン詰めた状況も同じように相手の選択肢が少ないので技を当てられる可能性が高いです。
つまり、ニュートラルゲームの差し合いと比べて有利展開の方がダメージを稼げたり撃墜技を当てやすいです。不利状況の相手は技に当たりたくないので有利展開を打開しようとします。
ニュートラルゲームの差し合いだけで、ダメージレースと撃墜レースが決まるわけではなく、そこには有利展開というダメージを稼いだり撃墜技を当てることの出来る火種が存在します。
今まで状況を正しく理解する為には、ダメージレースと撃墜レースに加えて、有利展開時におけるダメージレースと有利展開時における撃墜レースを考える必要があります。
コンボを狙って負ける、単発技のダメージレースでも負ける、撃墜レースでも負ける、そのような場合には有利展開を作ることが勝ち筋に繋がるかもしれません。
②変化させられる立ち回りを複数持っている
状況を判断して勝ち筋になりそうな立ち回りを見つけたとしても実践できなければ意味がありません。
①状況を正しく理解する で話した内容で考えると以下のような立ち回りが考えられます。
コンボを狙ってダメージレースに勝つ
単発技の差し合いでダメージレースに勝つ
早期撃墜をして撃墜レースに勝つ
撃墜拒否をして撃墜レースに勝つ
有利展開を作ってダメージレース撃墜レースに勝つ
崖狩りで勝つ
着地狩りで勝つ
崖端までラインを詰めて勝つ
簡単に挙げるだけでもこれだけあります。空中からの差し込みで勝つ、ジャスガで勝つ、癖読みで勝つなど何でも大丈夫です。とにかく色々な勝ち筋を知って練習する必要があります。
今はいろんな解説動画があるので情報には困らないと思います。色んなことができるようになる事でスマブラのモチベにも繋がるのでおすすめです。
最後に
今回書いた対応力ですが、考え方を中心にまとめたので実際に自分の対戦を見て何故負けているのか何故勝っているのか考えて対応する練習をしてみて下さい。必ず今までより良くなると思います。是非試してみて下さい!