おまかせ勢のスマブラ

スマブラに関することを書いていきます

スマブラにおける安定感とは何か考える

お久しぶりです。じーえです。

 

風邪で体調崩してどこも行けなかったので久しぶりにスマメイトちゃんとやりました。

その結果1800まで上げることが出来ました。スマメイトほとんどやってこなかったので一応初1800です。

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この結果をツイッターで投稿したら、安定感を出す方法を教えて欲しいとDMが来ました。あまり安定感について考えてなかったのでこの記事の中で考えながら整理してみたいと思います。

 

ちなみにおまかせ1700の時の結果はこれです。

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今回はおまかせじゃないです。

使用キャラは、パルテナ・DD・ヨッシー・ホムヒカ・フォックス・ダックハント・サムス・クッパを使いました。

 

安定感とは

スマブラにおいて求める安定感とはなにか、それはズバリ安定して勝つ(成果)ことだと思います。

その為には、安定感のある立ち回り、安定感のあるコンボ、安定感のある崖狩り等、勝つための安定した要素(パフォーマンス)が求められます。

当たり前のように感じますがなぜそうなのか考えます。

 

この、勝つための安定した要素の"要素"は言い換えると武器のようなものだと考えます。

では、安定感のある武器・安定感のない武器とは何かというとその武器によって勝ち(成果)に繋がる火力や展開、撃墜がどれだけ安定して得られるか、または拒否できるかです。

火力を例を挙げて考えます。

安定感があり火力が高い武器

安定感があり火力は低い武器

安定感はなく火力が高い武器

安定感はなく火力も低い武器

考えるまでもなく①が最強です。ですが①を持っているキャラは少ないです。

④は裏択のような使い方はできますが安定した成果には繋がりません。

ここで考えるべきなのが②と③です。

②のみでお互い対戦すると、どちらがより安定感があるか、得られる火力がどちらの方が上か。シンプルなスマブラの対戦で対戦結果はどちらか一人に偏ります。

③のみでお互い対戦すると、どちらが安定感がない武器を、工夫して相手にどれだけ当てることが出来たか。どれだけ相手の武器を拒否することが出来たか。対戦の内容、結果共に不安定でバラバラになります。

これにより、②(あれば①)がなければ安定感は得られないと考えられます。

 

火力を例に挙げましたが、これはイメージの話です。

 

なぜ安定した要素が求められるのかは分かりましたが、それだけで安定した勝ちが得られるとは思えません。

では何が必要なのか考えた結果、この③の武器を上手く扱うことだと思います。これについては勝ち筋・負け筋の項目で考えます。

 

そもそもこのゲームは対戦相手がいて、相手の考え方によって立ち回り等は変わってきます。また、安定感のある立ち回りをしても、相手に低%で撃墜されるなど破壊される可能性もあります。

安定感のある立ち回りは安定して勝つための土台になりますが、あくまでも土台です。

スポーツやったことある人なら分かるかもしれませんが、土台を磨けば磨くほど自分より実力が下の相手に負けなくなります。

単純に土台がしっかりしているから負ける要素が少ないというのもありますし、自分の方が実力が上だから負けられないというプレッシャーに対して動きがぶれにくいからです。

しかし、このような人は自分より実力が上の人に対して勝ちづらい傾向にあります。

 

その逆のような存在で、自分より実力が上の人にも勝つことがよくあるが、自分より実力が下の相手によく負ける人がいます。

このような人は、とても素晴らしい武器を持っています。その素晴らしい武器で自分より実力が上の人を倒すことができます。しかし、その武器が通用しなくなった瞬間に負けます。武器が少ないもしくは上手く扱えてないからです。

 

つまり、土台を磨いて武器を複数持っていて扱いが上手い人が安定感のある人になれる人です。

安定した土台により実力が下の相手には負けない。同じ土台をもつ相手には複数の武器を状況に合わせて選択して倒す。

実力が上の相手には、複数の武器を試して弱点を探る。

これが安定感を出すためのベースとなる考え方だと思っています。

 

ここで武器という例えを出しましたが、武器は崖刈り、差し込み、着地狩り、コンボ等、攻めるためのものだけではありません。撃墜拒否やずらし、間合い管理等なんでもいいです。

勝ちに繋がる要素ならなんでも武器になり得ると考えます。

 

その日のコンディションによってパフォーマンスの質がばらつく、相手の行動に対して感情的になる、落ち着きがなく立ち回りがコロコロ変わるなど、安定感に欠けるものはNGです。

 

 

勝ち筋・負け筋

安定して勝つ為には、勝ち筋と負け筋の考え方が大事になってきます。状況に合わせて立ち回りを決める、最適な武器を使う必要があります。

それが対応するということだと思います。ただ、対応する目的は勝ちです。これは常に意識しなければいけません。

 

勝つために必要な要素を見つける→勝ち筋

負けに繋がる要素を見つける→負け筋

自分はこの勝ち筋負け筋を一番考えてスマブラしてます。

例えば、相手レート2000自分レート1300で対戦する場合があるとします。

勝ち筋:大技を振る、事故らせる等

負け筋:丁寧な立ち回り、真面目なスマブラ 

極端な例ですが、勝ち筋と負け筋はこう考えます。

 

大会の観戦者視点だと、この2人ならどっちが勝ちそうか、この人が勝つには復帰阻止が鍵になる、この人は重量級を使ってるからワンチャンあるのでは?

このようにいろいろ考えると思います。そのように自分の対戦においても俯瞰して分析することが大事です。

『俺の持ってる立ち回りをして相手の動きに反応し技を選択する。』

このようなスマブラは安定感に欠けます。

 

これはあくまでも目の前の対戦に勝つための方法です。自分が成長したい場合はこれに当てはまらないと思います。

 

簡単にまとめると、

目の前の相手に勝つために勝ち筋を見つけ出す力

目の前相手に負けない為に負け筋を見つけ出す力

これが求められます。

これを見つけることができないと対応した結果が勝ちに結びつきません。見つけることが出来なくても勝てることはありますが、効率が悪いです。無駄な対応をして、勝ちに繋がる対応が遅くなってしまいます。

なんとなくみんな頭の中でやってることだと思いますが、それを論理的に整理することが出来れば、なぜ勝てたのか、なぜ負けたのかを理解することができ2戦目、3戦目もしくは次の対戦で勝ちに向けて別のアプローチを明確に選択することが出来ます。

 

この考え方が大事です。

 

その場での判断も大切ですが、勝ちに繋がるベースは勝ち筋と負け筋です。それを忘れないようにしたいです。

 

じゃあ実際にどんな事をしているのか、それについては過去に似た記事を上げてるので気になる方はそちらを見てください!

対応力の考え方(おまかせメイトで実践1700まで) - おまかせ勢のスマブラ