技を振る意味
いつもがっつり書いているので今回は1つのことを軽く書きます。
書くのは技を振る意味についてです。
スマブラは技を振って相手にダメージを与え、画面外に飛ばして撃墜するゲームです。ただし競技シーンでは、相手を画面外に飛ばして撃墜するだけではなく、相手より先に3回撃墜する必要があります。それは対戦に勝つためです。
つまり、スマブラで技を振る意味は全て『対戦に勝つため』という目的を果たすためにあります。
優先順位は、勝利>撃墜です。
ここで普段自分がどのような意味を持って技を振っているか考えてみてください。
・当てたら撃墜出来る技だから
・当てたら火力が稼げる技だから
・相手にジャンプ癖があるから狩れる技を置く
・リスク低い技だからとりあえず振る
などいろいろあると思います。もちろんこれらの技の振り方は間違いではないし自分もよくやります。ただここで考えないといけないのが、対戦に勝つために技を振れているのかということです。
すごく簡単な例を挙げると、ガノンのスマッシュで倒せるぐらいのダメージが溜まっているマリオがいるとします。ここでスマッシュを振るかどうか考えます。
状況1 差し合い優勢時
差し合いで勝っている状況があるとします。差し合いで勝っているならわざわざリスクの高いスマッシュを振る必要はなく、差し合いをしてダメージを溜めて単発技で撃墜する方が安定します。リスクの高いスマッシュを振ると、相手に狩られてダメージを稼がれます。つまり、負け筋を自ら作ってしまっています。なので、差し合いで勝ってるならスマッシュをする必要はないと考えます。
状況2 差し合い劣勢時
差し合いで負けている状況があるとします。さらにダメージレースも負けています。こうなってくるとそのまま差し合いを続けてもどんどんダメージ差が開き、先に撃墜される可能性が高いです。このような状況では、撃墜差で勝つためにリスクの高いスマッシュを振る必要があります。もちろん立ち回りを変えるという選択肢もありますが、ここではスマッシュを振るかどうかに限定します。
このようにスマッシュを振るか振らないか、勝つために振るのか、負けないために振らないのか、勝ち負けを考える必要があります。撃墜するために技を振る人と勝つために技を振る人では大きな差が生まれます。
・当てたら撃墜出来る技だから→勝ち負けから考えると振る必要がある?
・当てたら火力が稼げる技だから→その火力を稼ぐ必要がある?それを当てないと負ける?
・相手にジャンプ癖があるから狩れる技を置く→狩るリスクリターンは?撃墜までとっておく?有利状況作るために置く?
・リスク低い技だからとりあえず振る→当てて得られる恩恵は?
今回は簡単な例を一つしか挙げませんでしたが、この考え方を全ての技に対して考えていけば、1試合通してのゲームメイクがやりやすくなると思います。技を振る意味を考えるならこの考え方をした方が今までより確実にスマブラが上手くなると思います。
おまかせ窓強豪プレイヤーおまかせ分析
おまかせ窓でよく対戦募集してる方や自分の対戦募集に来てくれる方を中心に、おまかせ窓の強豪プレイヤーを分析したいと思います。
これから紹介する方以外にもおまかせ窓には強い人が沢山いますが、自分が分析出来るほど対戦数を重ねてないので対戦数が多い方のみに絞らせていただいてます。
また分析する上で、なぜ負けるのか、なぜ勝てるのかについて話します。これは全て自分(じーえ)視点です。自分がなぜその人に勝てるのか、自分がなぜその人に負けるのかについて話しています。
分析させていただいたプレイヤー(敬称略)
・そんぐん
・かみきの
・ぱちりす
・セイバー
・こじかよしお
そんぐん
強み
スマブラ力が圧倒的に高い。おまかせ窓の中で1番強いと思っているプレイヤー。
差し合い、着地狩り、復帰阻止、崖狩り、全てが上手くて隙がない。特に縦の間合い管理と対応力が他のおまかせ使いと比べて圧倒的に上手い。
また画面を見る力が凄まじく、普通の人なら当たってしまう技に対して見てから対応している。
キャラ知識は豊富な方ではないがスマブラ力の上手さで全てをカバーできるおまかせ。
おまかせ勢の強豪プレイヤーは守りが上手い傾向があるが、そんぐんさんは守りだけではなく攻めが段違いに上手い。
その理由としては、撃墜>火力技・展開技>単発技というように、技の当てる重要性や意味を理解しているからだと感じる。
リターンの大きい技に対するリスクカットが上手く、状況をひっくり返されない力があり安定して勝利することが出来る。
なぜ負けるのか
自分がおまかせタイマンしていて唯一弱気になってしまうプレイヤー。スマブラ力が高く、有利展開を打開出来ずに火力を稼がれてしまう。
お互い有利展開を作って火力を稼ぐ場面が多いため、どれだけ有利展開で火力をとれるか、差し込みを多く通すかが重要になる。浮かされた時にニュートラルゲームに戻せず、展開維持で火力を取られて負けることが多い。
正直勝敗は五分五分でまだなぜ負けているのか分かっていないことが多い。恐らく、自分の知らない考え方や画面の見方などがあると思う。
なぜ勝てるのか
勝っている時は、こちらが上手く扱えるキャラが来るかそんぐんさんが上手く使えないキャラを引くかどちらかが多い。キャラ知識で相手を上回り、リターン差や撃墜差で勝っている。
積極的な攻めでリスクを負いつつリターンを得て、最終的な総合火力で強引に勝ちをもぎ取る勝ち筋を使っている。
そんぐんさんと自分ではそんぐんさんの方が対応力は高いが、対応策の多さで自分が勝つことが多い。その対応策の多さで顕著なのはキャラ知識の差。
また、崖で勝ち筋を作って勝つこともある。
かみきの
強み
徹底的なリスクカットが特徴で防御面のレベルが桁違いに高い。防御面はおまかせ窓の中ではトップ。
特に反撃を喰らわない技の振り方が上手い。相手の技を引いて差し返すというより、リスクの低い技で攻めて対戦している。これで安定して勝てるのは恐らく防御面が優れているかみきのさんだから出来ること。また、キャラの知識も豊富。
その立ち回りからか、ストック引き継ぎのおまかせ大会では安定して多くのストックを奪っている。
なぜ負けるのか
負ける試合のほとんどは、相手の技にリスクをつけられずにジリジリと試合が進み、最終ストックまでもつれこんで負ける。完全にかみきのさんの強みにはまって抜け出せなくなる。
また、撃墜が絡む場面になると強気な択を振ってくることが多く、それを通すのが上手い。
なぜ勝てるのか
良くも悪くもかみきのさんの立ち回りは綺麗なので行動がばれやすい。相手の守りに付き合わず、キャラ知識の差でキャラの強みを押し付ければリターン差で勝てることが多い。
常にリスクカットした立ち回りをするのでこちらが強気な択を選択すれば逆転できる可能性が高い。また同様の理由で逆転され辛い。
防御面の強みを軸にしすぎているせいで勝ち筋が少なくなってしまい、相手依存の立ち回りになってしまっている。勝てる相手には安定して勝てるが、負ける相手にはなかなか勝てないという良くある防御タイプの落とし穴にはまってしまっている。
正直かみきのさんの立ち回りに対して、自分のプレイスタイルの相性が良くて勝てることが多い。
ぱちりす
強み
攻めで勝つことができるおまかせには珍しいプレイヤー。ルカリオ使いということもあり、1試合通しての火力管理が上手い。単純に火力の高い技を当てるのが上手いだけではなく、状況に適した技の選択が上手い。
また、攻めだけではなく守りも上手い。守りは上手いだけでなく、攻めとのバランスが取れていることにより勝敗の安定感を生み出している。
なぜ負けるのか
主にリターンの高い技を通してしまい負けている。安定した立ち回りを基本にすると、ぱちりすさんのような火力管理が上手いプレイヤーに対して安定して勝つのが難しい。火力管理で実力の差が大きく出ている。
こちらもリターン勝ちできるように強気な択を仕掛けるが、見てから狩られてしまうことが多い。まだ強気な択の通し方が甘いと感じさせられる。
おまかせタイマンをよくする人の中で、ぱちりすさんとの対戦が1番勝ち負けが安定しない。
なぜ勝てるのか
勝てるパターンは2つ
1つ目は、相手のリターン高い技を通さずに立ち回り相手の勝ち筋を潰す。
2つ目は、相手よりリターン高い技を通す、撃墜・撃墜拒否で勝つ。
1つ目は安定して勝つための立ち回りだが、キャラによってぱちりすさんの攻めを捌ききれるかどうか決まる。キャラ知識をもっと深めればこの勝ち方が安定するかもしれない。
2つ目はいわゆる殴り合い。こちらが殴り勝てれば勝てるし殴り負ければ負ける。この勝ち方は安定しないのであまりやりたくないけど、現状こうしないと勝ち試合を増やせない。
対戦していて勉強になることが多い。
セイバー
強み
一言でいうなら『センスの塊』。
理論で強くなるタイプではなく、センスで理論値を導き出せるプレイヤー。キャラ知識が多くなくてもそのキャラを自分のものとして新しく扱うのが上手い。
さらに、立ち回りは綺麗で画面を見る力があり安定したプレイングをする。撃墜の意識が高く、撃墜できる状況の判断が早い。アイアンマンチャレンジで好成績を残せてるのもこれが理由かもしれない。
なぜ負けるのか
負けるパターンとしてはこちらが相手のキャラの差し込みを捌ききれずに負けるパターンが多い。
自分とセイバーさんのおまかせタイマンは純粋な差し込み勝負になることが多い。そこからどれだけ火力を稼げるかによって勝敗が決まる。
なぜ勝てるのか
差し込み勝負になると、キャラの知識の影響が大きく出てくる。ワンタッチからどちらが大きな火力を取れるかどうかによって勝敗が決まることが多い。現状勝っている試合はキャラ知識の差で勝っている時。
また、細かい部分をまだ詰めれてない印象があり、そこを突くと崩れることがある。特に、崖を上がれず負けている試合がある。
細かい部分を詰めたら恐ろしく強いプレイヤーになるのは間違いない。
こじかよしお
強み
かなり完成された考え方の軸を持っていると感じるプレイヤー。リスクカットや間合い管理、スマブラにおける共通テクニックの理詰め、画面を見る力があり、安定感のあるおまかせ。
無駄な攻めをせずに、リスクを減らして技を当てに行くのが上手く、そこから火力を堅実に稼ぐ。
間合い管理を徹底し、相手を深くまで差し込ませて差し返すのが上手い。
なぜ負けるのか
負けるパターンは基本的に、こちらの差し込みを見てから狩られ続ける時。試合展開やキャラの相性でこちらが攻めなければいけない状況になると負け試合になりやすい。
なぜ勝てるのか
間合い管理が上手く、差し返しの能力は抜群に高いが、差し込みが少し甘いことがある。攻めなければいけない状況を作られるとそこから差し返されて火力を取られ、また差し込みに行かないといけないループに陥ることが多い。
同様の理由で撃墜レースで勝ちやすい。
またキャラの知識がこじかよしおさんのもつ、スマブラの実力と比べると足りないキャラがいる。キャラ知識が足りないと、こじかよしおさんの強みである差し返し能力が活き辛く、不利状況から打開しようと回避やジャンプなどの選択肢を取る癖がある。
出てくるキャラによってこじかよしおさんのもつスマブラ力が100から150に、100から50になる。キャラの知識を深めたら絶対爆発的におまかせが強くなる。
おまかせタイマンで勝てる理由
スマブラにおける総合的な上手さを、人の強さとキャラの強さで分けて別のゲームに例えると、
①レベル上げできる主人公(人の強さ)
②熟練度のレベル上げが出来る武器(キャラの強さ)
のようなイメージになる。
おまかせタイマンは基本的に①のレベルがどれだけ高いかで強さが決まることが多い。②はみんな低いので①で勝負が決まる。
つまり、①を最強にしちゃえば無双できる。しかし、人の強さはレベルを上げるのが難しくて時間がかかる。②のレベルをある程度まで上げるのはそこまで難しくなく時間はかからない。しかし、その数が多く全てのキャラをカバー出来ない。
これがおまかせタイマンの面白いところで、おまかせ強くなるために人の強さを頑張って上げるのか、面倒くさいけどキャラ知識を入れるのか。
自分がおまかせタイマンで強豪プレイヤーといい試合が出来ているのは②のレベル上げをやり続けてきたのが大きい。
①で負ける人に対しては②で勝つことが出来る。また、②で負ける人に対しては①で勝つことが出来る。つまり、2通りの勝ち筋が存在してどちらも選択することが出来る。
ほとんどの人は、②で勝つことが出来ないので大きなアドバンテージになっていると感じる。
スマブラ力を上げるための思考と基礎
今回はスマブラ力を上げるために考えることについて話します。
上から順番に読んでいただけると話の内容が分かりやすいと思います。
筆者はスマブラSP発売当初からずっとおまかせを触り続けてきて、先日スマメイトでおまかせ固定1735まで上げることが出来ました。その後継続しておまかせメイトをしましたが結局1700に落ち着いたので適正レートは1700ぐらいです。
スマブラが上手いと言っていただけることがあり、どうやってスマブラ力磨くのかと聞かれます。
そこで、おまかせ1700程度の実力ですが、どうやってスマブラ力を身につけたのかその考え方について話したいと思います。
スマブラ力を上げるために必要なのは基礎です。どれだけ基礎を理解しているかによって出来ることの幅が広がり、考える力が身についてきます。
そこで、基礎から応用について少しでも分かりやすく、考えやすいように、ロジカルな視点で話していきたいと思います。後半になるにつれて少し深い話もしていきます。
また最後に自分が対戦中に意識していることについて話します。
個人の考えなので参考程度に見ていただけると嬉しいです
スマブラは自由度が高くプレイヤーによってキャラの動かし方が全然違います。さらに読み合いという要素も絡まってきてかなりの思考力や対応力が求められます。
そして、その思考力、対応力の土台となっているのが知識でありそれを活かす力が論理的な力だと思います。
そして、論理的な力が安定感を引き出してくれます。
(筆者はクッパをよく使うので例を使う場面でクッパがよく上がってきます)
!注意!
スマブラ勝つ為にスマブラ力は必須ではありません。スマメイトとかでレートが高い=スマブラ力が高いではありません。
スマブラ力とキャラパワーと勝敗の関係 - おまかせ勢のスマブラ
詳しくはこの記事を見て下さい。
そこだけは勘違いしないようにお願いします。
〜目次〜
❶撃墜
❷間合い管理
⑴余談1(ライン)
⑵余談2(強気な選択)
❹キャラ対
⑴よくある質問
❺画面を見る
⑴有利展開の維持
⑵癖を狩る、癖を利用する
❻終わりに
❼対戦中の意識
❶撃墜
スマブラといえば撃墜です。どうやって撃墜するか、どうやって撃墜されないか、相手より早く3回撃墜するか、相手より長く生き延びるのかそういうゲームだと思ってます。
撃墜する側の視点
まずはどうやって撃墜するのかロジカルな視点で考えてみます。
撃墜するためには撃墜できる技を振る必要があり、撃墜できる技は状況によって変化していきます。
簡単な例だと、相手が130%の時にマリオの上スマを振る感じです。ステージのどこで当てても撃墜するのでマリオは上スマを振ります。
では、なぜその状況で下スマでもなく横スマでもなく上スマを振るのか。それはラインを詰めれてない状況で当てても撃墜出来ないからです(発生やリスクの話はとりあえず無しで)。つまり撃墜できない技です。だから下スマや横スマは振りません。
もう一つの例。相手が100%の時にルフレが撃墜することのできる単発技は沢山ありますよね。状況によっては横スマや空上、空後など当てれば撃墜出来ます。しかし、ルフレを使っていて横スマを当てて撃墜しよう!とはなりません。横スマを単発で振っても当たることはほぼないです。なので、横スマを当てて撃墜しよう→その為にギガファイアーを当てようと考えます。つまり、撃墜できる技の中にギガファイアーが含まれてきます。
撃墜できる技というのはコンボ始動の技も含まれてきます。
また、技だけではなく全キャラ共通のテクニックも撃墜択になることがあります。
例えを挙げるとジャスガです。
ルイージを使っているとします。70%超えてる相手に対してジャスガをしたら上Bで撃墜できます。
つまり、ジャスガも撃墜択です。
ここで、少し別の角度から撃墜を考えるとこのような事が出来ます。
『撃墜できる技を撃墜できる場面で振っておこう』
普通だったら画面を見て(画面を見るについては下の方で話してます)撃墜技を選ぶと思います。そうではなくて、当たったら撃墜出来るから撃墜技を振ります。ぱなしと呼ばれる技の振り方の似ているかもしれません。
[例えば、パルテナで100%の相手を下投げします。普通だったら下投げ空後や空前の確定コンボをすると思います。それをせずに、先程の撃墜できる選択肢を取ると、回避見て上スマor横スマ、ジャンプ読み2段ジャンプ空上になります。]
このように撃墜できる場面が来た時に撃墜できる技を振る、撃墜から逆算して技を選ぶという考え方です。
相手がピクオリを使っていて先頭が白の時、ピクオリが大ジャンプしたら撃墜択はないと考え攻めたくなります。しかし、次に紫ピクミンが控えていたら下Bで入れ替えた瞬間に撃墜択が発生します。
このように撃墜択がころころ入れ替わるキャラもいます。
勇者とかそうですよね。下B押して呪文見えた瞬間撃墜択が現れます
自分がシークを使っていて相手のダメージが120%の時、シークが空中から差し込んで透かし行動をとります。この時撃墜出来る選択肢は相手のジャンプに噛み合う上スマ先端、相手のガード解除に刺さる横スマがあります。つまり理論上相手はガードを継続する事が安定択になります。
このような考え方を知るとどんなメリットがあるのか。
そのメリットを話す前に撃墜を拒否する側の視点について話した方が分かりやすいので先に撃墜拒否をする側について話していきます。
撃墜を拒否する側の視点
どうやって撃墜を拒否するのか、ロジカルに考えると答えは『撃墜技に当たらない』となります。
では、撃墜技に当たらない為にはどうすればいいのか→撃墜技が当たる間合いに入らないようにする。
横スマで撃墜される状況なら横スマが当たる間合いに入らない。空上で撃墜される状況ならジャンプをしない。単純な話ですが、それを実行するのはとても難しいです。
凄く簡単な例
[例えば、パルテナで100%の相手を下投げします。普通だったら下投げ空後や空前の確定コンボをすると思います。それをせずに、先程の撃墜できる選択肢を取ると、回避読み上スマor横スマ、ジャンプ読み2段ジャンプ空上になります。]
(撃墜する側の視点より抜粋)
パルテナに下投げをされた状況で撃墜されないためにはどうするのか、撃墜されてしまう選択肢から考えると、下投げされた後に回避をしないandジャンプをしないになります。
ジャンプや回避をすることで撃墜へと繋がってしまうセットアップはめちゃくちゃあります。これを知っているか知っていないかで確定コンボを大人しく喰らうのか回避を仕込むのかが決まってきます。
お願いで回避するのか、果たしてそれがお願いしていい状況なのか理解する必要があります。
単純にベク変次第でコンボになるかどうかとかも同じです。
これは、撃墜だけではなく大きく火力を取られるがどうかに関わってきます。
ちなみに、回避したことにより撃墜択が生まれた例です。おまかせタイマン 回避したら撃墜パターン - YouTube
回避さえしなければ直接ルフレに撃墜されることはありませんでした。なのでこの状況は回避はやっちゃいけない選択肢です。
次に少し難しい例
マリオミラーでこちらが上スマで撃墜される状況があるとします。上スマで撃墜されるから上スマの間合いに入らないようにと考えて立ち回るべきですが、こちらが技を当てるためには上スマの間合いに入らないといけません。(ちなみにこの時の上スマの間合いというのは上スマに対して見てから反応して拒否できる間合いのことを言います。ダッシュ反転上スマを喰らわない間合いのことです。)
もし自分の使用キャラがマリオではなく、相手のマリオに待ち負けるキャラなら尚更距離を詰めなければなりません。
こちらが攻めなければならない状況になります。(例外としてストック有利な状況や不利状況なのに相手が攻めてくる状況があります。)
そこで考えられる立ち回りが距離を詰めても上スマを喰らわないようにしよう、となります。
大ジャンプやNBで相手の技を釣って絶対に上スマが喰らわない位置で対戦するやり方です。これなら上スマを喰らわずに立ち回る事が出来ます。
つまり、相手の撃墜技を拒否できていることになります。
ですが、これで勝てるほどスマブラは単純ではありません。
相手の撃墜技を拒否する=自分の立ち回りが制限される、です。
自分のダメージが溜まって相手の撃墜技が増えていく事により、その撃墜技を拒否するために自分の立ち回りが制限されていきます。
簡単な例だと、KOゲージが溜まったマック、オナラが溜まったワリオ、サムスのNBを3回吸収したゲムヲ、ベレスの最大溜めNBをしまったむらびとなど色々あります。
ガードも出来ない、弱も喰らえない、掴まれてもいけない…など行動がかなり制限されます。
他によくある例として、
上投げで撃墜される状況では相手の目の前でガードは張れなくなります。
投げバがないキャラならガードしていれば撃墜されないなど、
相手の撃墜技によってこちらの立ち回りを変えます。
そしてさらにダメージが溜まってジャンプも出来ない、ガードも張れない、距離も詰めれない、待ち負ける=寿命です。
つまり、撃墜できる場面が来た時に撃墜できる技を振る、撃墜から逆算して技を選ぶという考え方を知っている事で、撃墜されない選択肢を選ぶ事ができます。
これは撃墜and撃墜拒否においてめちゃくちゃ重要な考え方です。
その状況で撃墜できる技を知っている事で撃墜を拒否する選択を取る事ができます。逆に言うと、撃墜できる技を知らないとすぐ撃墜されてしまいます。
この視点でみると初見殺しの強さが分かると思います。
スマブラの撃墜と撃墜拒否の関係はこのように構築されていきます。
ここで、
相手の撃墜技を拒否する=自分の立ち回りが制限される
この思考を利用した攻めについて話していきます。
撃墜はスマブラにおいて勝ち負けに直接関わってきます。対戦中は誰もが撃墜されないように立ち回ります。そして、その撃墜されたくないという思考を利用する事で相手の立ち回りを制限させる事ができます。
一つ例を挙げます。
上スマを振るガノンと上スマを振らないガノンがいるとします。対戦し辛いガノンはどちらですか?
自分は圧倒的に上スマを振るガノンが対戦していて辛いです。
上スマを喰らわないように立ち回って上スマ釣ればいいじゃんて思うかもしれませんが、それはもう既に立ち回りが制限されています。(待ち勝っている時は違います)
つまり、ガノンは上スマを見せた方が強いとなります。よく、択を見せると言われる内のひとつだと思います。
次にもう一つの例
相手のダメージは130%、自分マリオで相手に崖を掴ませている状況があるとします。ここで見てから撃墜できる選択肢を考えると、その場上がりにスマッシュ、回避上がりに上スマ、攻撃上がりガードから横スマ、崖掴まりっぱなしにスマッシュ、崖離し攻撃をガードして上スマなどがあります。そうなると相手は安全に復帰できる択として、ジャンプ上がりか崖離しから工夫して上がらなければなりません。
ここで、一度ジャンプ上がりの後隙の2Fに横スマ上シフトを当てる動作を見せます。すると相手はジャンプ上がりは撃墜される可能性のある選択肢だと理解します。相手は別の崖上がりをしなければならないと考えます(回避やその場、攻撃上がりなどを事前に狩ることが出来ていると効果大)。
でも別の崖上がりは見られたら狩られるので崖離しという一度ジャンプを使用するリスクの高い崖上がりを選択しなければならなくなります。
ここで何が言いたいのかというと、自分が色々な撃墜の選択肢を相手に見せる事で、相手は撃墜の選択肢を拒否します。
相手にそういった選択肢を持っていることをアピールすることで相手の立ち回りの幅が狭まり、立ち回り的にも気持ち的にも有利に立ち回る事が出来ます。
NBと掴みを使わないヨッシーは試合中に最低でも1度はNBと掴みを見せた方が強い。
NB溜めの飛び道具キャラは撃墜%で常にNB最大溜めを保持していた方が強い。
しずえはどこかに埴輪を埋めていた方が圧倒的に強い。
ルカリオはスマッシュを当てなくても見せるだけで強い。
全キャラ共通の話だと、
豊富な復帰ルート、豊富な崖上がり、急降下や空ダを利用した着地、暴れ、狩られ辛いぱなしなど、これらを持っていた方が強いです。
細かい話だと、着地狩りの時の早出しジャンプで相手の落下モーション解除行動に対するリスク付けなどがあります。
技を当てなくても相手に撃墜択を認識させる事で状況が有利に傾く事があります。
ただ、この撃墜択を見せるかどうか考える必要があります。むやみやたらに撃墜択を披露しても相手に拒否されてしまうだけです。
撃墜択を取っておくという考え方もあります。
自分より強い相手と対戦して、これは勝てんわってなったらパナしまくった方が勝てる可能性高いです。ただあくまでも2先とか1先とかの話です。
❷間合い管理
次に間合い管理についてロジカルに考えていきます。
間合い管理は凄くシンプルで分かりやすいです。ただ、そこにリスク管理を混ぜていくと複雑になっていきます。
間合い管理とは何か簡単に話していきます。
リーチが長いキャラ『A』とリーチが短いキャラ『B』がいるとします。この2キャラは全て同じ技を持っています。この状況で対戦が始まるとどうなるのか(ニュートラルゲームの時:ニュートラルゲームとは状況的な有利不利がなく、どちらも待ちに徹する事ができる状況)。
キャラAはリーチ差を活かしてキャラBの技が当たらないけど自分の技が当たる距離をキープします。
キャラBは技を当てるために技が当てられる距離まで詰めていきます。
これがめっちゃ簡単に考えた間合い管理だと思います。
キャラAはこの間合いをキープし続ける事が出来れば理論上リスクゼロなので、負ける事はありません。
しかし、このゲームのステージには端が存在しているのでそれは不可能です。
キャラBはキャラAに技を当てるために距離を詰めます。→キャラAは間合いをキープするため後ろに下がります。→いずれステージの端に到達して、キャラAは間合いをキープ出来なくなります。
するとキャラAはラインを回復する手段を取らされます。自分がステージの内側に移動するのか、相手に技を当ててラインを回復もしくは掴んで崖に追い出すのか、それらの行動にはリスクが伴います。
ここでキャラBにもいくつか選択肢があります。
1つ目は、
やっとステージ端に追い詰めた→ついに技を当てられる間合いに入った→技を当てに行くぞ
技を当てるのを優先
2つ目は、
やっとステージ端に追い詰めた→ラインを絶対に回復させたくない→この間合いをキープして有利状況で戦おう
ターン継続を優先
ここからはリスクを絡めて話していきたいので、下のリスク管理へ続きます。
続いてリスク管理の話です。
リスクを負わずに立ち回る事が出来れば何もいう事なしですが、実際の試合では攻撃側・防御側どちらもほとんどどこかでリスクを負っています。
リスクについて攻撃側と防御側に分けて話していきます。
リスク管理とは、
①攻撃側は、相手の行動に対してリスクを負わせられるように間合いを管理します。
②防御側は、相手の差し込み手段に対してリスクを負わないように間合いを管理します。
(これより下のリスク管理という言葉はこの①②を指します)
分かりづらいので例を挙げます。
ジョーカーの横Bの対策として、中距離で前ジャンプをします。ここでジョーカーが横Bをしたら、前ジャンプをしていた事により横Bの後隙を狩る事ができます。このような間合い管理が攻撃側の間合い管理となります。
ジョーカー側は相手が前ジャンプした事により、横Bをしたら上から狩られてしまうから横Bはしない、となります。これが防御側の間合い管理です。
これを元に考えると最強理論が生まれます。
①相手の行動に対してリスクを負わせられる間合い(攻撃側)&②相手の差し込み手段に対してリスクを負わない間合い(防御側)
つまり、技をくらうリスクが無いのに相手の行動にリスクを付けられる間合いを管理する方法です。
先程の例に当てはめて見てみます。
ジョーカーの横Bの対策として、中距離で前ジャンプをします(ここでは前ジャンプに対するリスクは無いと考えます)。
ここでジョーカーが横Bをしたら、前ジャンプをしていた事により横Bの後隙を狩る事ができます。
もし、ジョーカーが横Bをしなかった時はそのまま後ろに引いたり、2段ジャンプを使ったり移動回避、移動系技などでリスクを負わないように引きます。
そしてニュートラルゲームに戻ります。
これが理論上最強の間合い管理になります。
リスクの観点で言うと、無リスク有リターンです。
有利状況やリーチが長い技を持つキャラならめっちゃ強い間合い管理です。
この間合い管理最強に見えますが試合で実践すると、立ち回りが窮屈になりすぎて思うように対戦できません。
撃墜のトピックで話した内容に似ています。ダメージが溜まりすぎると相手の撃墜技が増えて何をしても撃墜される可能性が生まれて後ろに引くことしか出来なくなるやつです。
相手の差し込み択を全て当たらない間合いで立ち回ったとしても、こちらが当てることが出来る技は限られてきます。
そこで、何をするべきなのかは明確ですよね。
多少のリスクを負ってリターンを狙います。
ここで重要なのはリスクとリターンの大きさです。
ローリスクハイリターンが理想ですが、正直リスクよりリターンが大きければいいと思います。
リスクよりリターンが大きい選択肢を常に取ることが出来れば勝つ確率は高くなります。
例えば、マリオ対クッパがあるとします。
0%対0%でマリオがクッパに対して空前をするとします。当たったら12%ぐらい、ガードされたら掴みから30%近く取られる。(ダメージは大体です)
つまり、単純に考えるとこの状況の空前はリスクよりリターンが低いです。
では次に空下を考えます。マリオの空下が当たったら空上に繋がり20%弱、ガードされたらガーキャン上Bで15%弱取られる。(クッパに振り向き掴みされるリスクはありますがその話は置いておきます)
つまり、この状況の空下はリスクよりリターンが高いです。
なので、この状況でマリオは空前は使わずに空下を選択するべきだという結論に至ります。安定行動とも言えます。
このように状況やキャラによってリスクリターンの大小が変化していきます。
このリスク管理を徹底すればするほど安定して勝ちやすくなります。
リスク<リターンの関係がばらつけばばらつくほど安定して勝ちづらくなります。
そして、この考えはキャラ対へと繋がっていきます。
⑴余談(ライン)
ラインについて少し話します。
対戦中、相手と距離をとりたい時に、ラインを下げすぎている人が結構います。ここで言っているラインの下げすぎとは、ラインを下げる回数が多いということではなく、下げるラインの距離のことです。
ラインを下げる限界値は、②相手の差し込み手段に対してリスクを負わない間合い(防御側)でいいと思います。
ラインを下げる目的は、読み合いになってしまう間合いから逃げたい時やコンボにラインが必要な時、とりあえず距離をとりたい時など色々あります。
ラインを下げすぎたからといって、これらの目的を満たさないという訳ではありませんが、このゲームはラインを下げれば不利になる状況が多いです。
相手の技に対してリスクを負わない位置まで下がれば十分です。
よくラインを下げすぎと言われる方は、この②の間合いがラインを下げる限界値だと意識して立ち回ってみて下さい。
⑵余談(強気な選択)
少し別の視点からリスクリターンを考えると面白い選択肢を取ることが出来ます。
捨てていいリスクを捨てて、より大きなリターンを求める選択肢です。
例えばクッパ対シークで、シークが60%でクッパが0%だとします。この時、シークがクッパにワンタッチして取ることのできる火力は高くて20%だとします(本当は違うと思います)。
その20%取られるというリスクを捨てることで次のような考え方が出来ます。
『どうせワンタッチで取られる火力が同じならリターンが凄く高い選択肢をとろう』
リターン:クッパが掴みを通して下投げ15%、横スマ通して撃墜
リスク:掴みを透され20%、横スマを透かされ20%
掴み外しても横スマ外しても20%取られてしまう。それなら横スマ振ってワンチャン賭けようって択です。
ぱなしと捉えるか、強気な選択と捉えるかは人それぞれで、凄く面白い択だと思ってます。
ただし、相手に見てから拒否される選択肢はNGです。リターンがめちゃくちゃ高いからガノンの魔神拳出そう!なんてなりませんよね。
話がそれましたがキャラ対に進みます
❹キャラ対
リスク管理のトピックで、リスク管理徹底すれば安定して勝ちやすくなると話しました。
そこからロジカルに考えるとキャラ対が見えてきます。
安定して勝つためにリスク管理を徹底する→その時の状況や対戦相手のキャラによってリスクリターンを考慮した安定な選択肢が存在する→その安定な選択肢に対してこちらがリスク管理をする
これがキャラ対だと思っています。
簡単に言うと、この場面だったら相手はこれをやるよね、この技を通したいよねって技を狩るということです。
先程のマリオ対クッパの例を使って話します。
0%対0%の状況でマリオがリスクリターンを考えて安定択を取るのなら、空前ではなく空下を当てに行きます。クッパ側はそれを理解しています。なので空前を警戒せずに空下を警戒します。
この空前を警戒しなくていいという考え方が重要です。
そして少し話を深くすると、0%対0%の状況で、マリオの技でリスクよりリターンが小さい技である空上や各スマッシュ、各必殺技などはこちらがリスク管理を考える上で除外出来ます。リスクよりリターンが高い、掴みや空下などに対してだけクッパ側はリスク管理すれば理論上大丈夫です。
ですが、このマリオ0%対クッパ0%の状況でも登り空上を振ってくる相手がいます。このような相手に全勝するためには、徹底的に色々な択のリスク管理をする必要があります。
こういう相手は安定して勝つことを無意識のうちに捨てしまっていて、目の前の1勝をもぎとろうとしてしまっているタイプです。
トナメとかだと1番厄介な相手です。
ここまで話したのがキャラ対の1つだと思っています。
このキャラ対はキャラ知識が土台になっているので、キャラの知識がないと出来ません。逆に言うとキャラ知識は必須で覚えなければなりません。
ここにキャラ知識まとめてあるので良ければ見てください。
このキャラ対の対策としては色々な択を相手に見せることが大事になってきます。撃墜拒否の話と同じで、相手に色々な選択肢を見せることで立ち回りを窮屈にさせることができます。
この人何してくるのか分からね〜でもレート高いっていう人の特徴の1つです。戦略としては凄く有りだと思います。ただ、安定して勝てないので意図的に色々な選択肢を見せるぐらいの方がいいと思います。
よくある質問の話
キャラ対ではないですがよくある質問について少し自分の考えを話したいと思います。
よくある質問というのは、撃墜%になったら撃墜技が通らなくなって撃墜困難になります。どうしたらいいですか?という質問です。
これよくよく考えると当たり前のことです。撃墜できる%になったから相手は撃墜される技を拒否します。
フォックスを使っていて撃墜%で空Nや上スマなどをガードする相手を撃墜できません。アイクを使っていて空N空上の撃墜%で空Nが当たりません。
当たったら撃墜されるから相手も全力で拒否してます。
ではどうするのか、あくまでも持論ですが、撃墜技を拒否する行動を狩ります。
ガードされて撃墜できないのなら掴みます。
掴んで上に投げて着地狩り、崖外に投げて崖狩りをします。それによって撃墜できる可能性があるからですよね。
ですが、ここで終わってはいけません。
何故ガードに対して掴みが通るのか→先程のリスク管理でも話したように、ガードを解除する=撃墜されるリスクが生まれてしまうからですよね。
では、掴まれた後のリスクはどうなのか考えます。極端な例ですが相手がマックでこちらがアイクだとします。空N空上の撃墜技をくらわないようにガードを固めていたけど透かし掴みで崖外に投げられたとします。ベクトルの低いアイクの投げにより復帰ルートが絞られたマックは復帰阻止で撃墜されるリスクが高いです。
そうなるとマックは掴みをくらいたくない!となります。
では、空Nを警戒してガードし続けるのか、掴みを警戒して回避をするのか選択する必要が出てきます。
つまりガード安定だと思っている相手に、掴みからの展開もリスク大きいよと理解させる事により、両方を拒否する行動を狩る選択肢が生まれてきます。
アイクの透かし掴み警戒のその場回避に透かし上強が当たるみたいな感じです(この場合は後ろ回避とかでもいいですが上手い人は透かしDAしてきます)。
透かし上強当たってくれ!お願い!と言って振る透かし上強より、理詰めで考えた透かし上強の方が圧倒的に当てられます。
あくまでも持論ですが、これを知ることで相手を撃墜する選択肢が1つ増えると思います。
ガードをしてくるなら掴みをすれば良いと言ってくる人はこういったことを伝えたいんじゃないかなって思います。
❺画面を見る
画面を見るということについて話していきます。
自分の考える画面を見るという言葉の意味は、その場面の状況を捉えて判断することだと思ってます。状況判断力みたいな感じです。
そしてその状況判断を細分化することが出来ると、より画面を見れるようになります。
撃墜や間合い管理、リスク管理、キャラ対の話をしてきましたが、全て画面を見ることが出来なければ成り立たないので画面を見ることはとても重要です。
相手がステップしたのか、ダッシュしたのか、ジャンプしたのか、何の技を振ったのか確認して対応するのは画面を見れています。
相手がなんか近づいてきたから横強置いておくというのは画面が見れてない。ジャンプして近付かづかれてたら狩られるリスクがあります。
単純な話ですよね。
次に、状況判断の細分化とは何か話していきます。
相手がジャンプをして着地をしたとします。
ここで凄く大まかに状況判断すると、
相手がジャンプをしたと判断します。
ではそれを細分化していきます。
・相手がジャンプした
・空中ジャンプを使った、使わなかった
・相手が斜め上から差し込める位置に来た、差し込んでくる?
・ジャンプが頂点に達した(y方向の速度が0になった)から急降下が使えるようになる
・読み合いになる高さより高い位置までジャンプした?
・空中から攻撃判定を出すことが出来る高さの最低空に達した?
などいろいろ状況を細分化することが出来ます。
細分化された状況を見ると、ジャンプした事による有利な状況、不利な状況が詳しく見えてくると思います。
これが分かることによってこちらが有利な選択肢を取ることが出来ます。
時間を細かく区切ることによっていろいろな状況が見えてきます。
例を挙げます。
こちらはマリオで相手はピット130%だとします。
ピットが崖を掴んでマリオが崖狩りしている状況で、ピットがジャンプ上がりを選択しました。
①ジャンプ上がりの後隙2Fにあたるように空後をするかしないか
②ジャンプ上がりの後隙の後の暴れの発生を潰すように空後をするかしないか
③ジャンプ上がりした後の読み合いとなるタイミング(見てから拒否できない間合い)で空下を被せにいくか相手の択を見るかどうか
④ジャンプ上がりした後の読み合いとならないタイミングで差し込みに行くか
(読み合いにならないタイミングの補足:読み合いにならない状況というのは読み合いを拒否できる時のことを言います。見てから相手の技を拒否できるかどうかです。例えば、ピットがジャンプ上がりした後にマリオが空上を当てに行くとします。ピット側の視点で考えます。
1.ジャンプ上がり直後、マリオの空上が来そうだから回避などの選択肢を取ろう。マリオの行動を見てからこちらの選択肢を決めることができず、相手の行動を読んで選択肢を決める必要がある。これが読み合いになる間合いです。
2.マリオがジャンプしたのが確認できたからジャンプをして技に当たらないようにする。これは相手のジャンプを確認してから選択肢を決めています。これは読み合いにならないタイミングです。
相手の行動を確認出来ないほど近い距離にいるから相手の行動を読んで自分の行動を決めるのか、相手の行動を確認出来る距離をとれたから相手の行動を見て自分の行動を決めるのか、その境目が読み合いになるかならないかのタイミングです。)
⑤ジャンプ上がりした後に着地狩りに移行するかどうか
このように時間の経過で状況がコロコロ変わり、こちらの取る選択肢が明確になっていきます。
今までジャンプ上がりに空後を置いて当ててた人もこの中のどこかに当てはまるはずです。
相手がなんで技に当たったのか、相手のどこに技が当たったのか理解することで次も相手に当てられる可能性がぐんと上がります。
また、それは状況だけではなく相手の技についても同じです。
例えば空中攻撃が強いキャラがいるとします。空中攻撃が強いからジャンプは控えようとなるのは良くないです。空中攻撃の何が強いのか細分化して理解する必要があります。
空中技の発生が早いのか、ダメージが高いのか、判定が強いのか、範囲が広いのか、吹っ飛ばしが強いのかなど、何が強いか細かい部分で認識すれば的確な対策が取れます。
画面を見る、状況を判断することによってスマブラ全体の技術の底上げをしてくれます。
⑴有利展開の維持
ここで、読み合いになる間合いについて補足です。
読み合いになる間合いとは、見てから拒否出来ない技を当てられる、もしくは当たってしまう間合いです。
リスクリターンの最強理論の話に似てるんですが、相手だけ読み合いになる間合いというのが存在して、こちらは読み合いをせずに後出しじゃんけん出来ます。
例えば、ルキナが空中ジャンプを消費した状態の時に、ジョーカーが空中ジャンプ残している状態で相手の少し下の位置にいて一緒に落下してるとします。
ジョーカーはジャンプ空後をすれば空後がいつでも当てられます。ルキナは少し下の位置にいるジョーカーに対してどの技も当たりません。
つまり、落下している間は常にジョーカーが空後を出すか出さないか読み合いが続いています。
でもこれジョーカーが空後するかしないかの単純な読み合いとも言えるんじゃないかって言われると確かにってなります。
ですが、ここでジョーカーは空後をしなくてもルキナよりも先に着地するのでルキナに対して着地狩りが出来ます。
つまり、ジョーカーは相手が何かしたら反確の空後、何もしなかったら着地狩りという、どちらをとっても有利展開になります。後出ししまくりです。
これが有利展開の維持と言われる行動です。
ジョーカーが落下中のルキナに空後を先出ししたら有利展開を捨てて当てにいった空後となり、ジョーカーが何もしなかったら有利展開の維持をしたということになります。
よく見る有利展開の維持だと、ラインを詰めてる状態で、横回避を狩れる位置+相手の技が当たらない間合いのキープするという有利展開の維持です。
相手の有利展開打開の選択肢に対してリスク管理を行うような感じです。
⑵癖狩り、癖の利用
次に癖狩りの話です。
癖とは?
筆者の考える【癖】とは、
①無意識のうちにやってしまう行動
②同じ選択肢を選んでしまっている
この2つがあると思っています(他にもいろいろありそうですがとりあえず2つで…)。
①無意識のうちにやってしまう行動とは、着地してからの横回避入込み、上に飛ばされた時の無駄なジャンプ消費など色々あります。
ここで言う無意識のうちにやってしまっているというのは、無意識のうちにリスクを背負ってしまっている行動を指します。
無意識に横回避やジャンプはする人はいません。危ない、何か技に当たりそう!って思って横回避やジャンプをしています。
技を避けようと思ってした行動に大きなリスクが生まれてしまっています。
②同じ選択肢を選んでしまっているとは、例えばダウンした時に、外側転がりで起き上がる選択肢を取り続けているような状況です。リスクの関係は理解していますが、外側転がりの方がリスク低いからずっとこっち選べばいいやってなっている感じです。そうすると外側転がりに大技を狙われます。
表択だ!と言って裏択を選ばない感じです。
単純な話だと、同じ差し込みや同じ崖上がり、同じセットアップばかりやるのもそうです。
癖を狩る、癖を利用する
癖をどうやって狩るのか話していきます。
癖を狩るためには当たり前ですが、相手の癖を見つける必要があります。先程の画面を見るというトピックで話した状況判断の細分化が鍵となってきます。細かく見れる力があると癖も沢山見えてきます。
癖を見つける=癖を狩りに行ける、です。
癖を見つけたら、あとはその癖にリスクを付けるだけです。
癖狩りの例を挙げます。
着地の後に内側回避を入れ込む癖がある人がいるとします。ここで癖を狩るためにどうするのかいくつか選択肢があります。
①内側回避読みでスマッシュを置く
②内側に振り向いて回避を見てから技を選択する
③内側回避のさらに内側まで自分が引いて、見てから回避を狩る
このようにいくつか選択肢を取ることができ、どれも癖狩りと言えます。ただ、①②は多少リスクがあります。相手が内側回避をしなかったら距離が近くて読み合いになってしまいます。③はほとんどリスクがないです。
相手の癖に対してリスクをつける際に、自分もリスクを負うかどうか考えなければいけません。
②③は内側回避を見てから狩れる技を選択する必要があるので、リターンは変わりません。だけど②はリスクを負っています。③はリスクありません。
①はリスクは大きいですが内側回避を相手がしたらリターンも大きいです。
大きなリターンを求めたいなら①、安定した行動をしたいなら③となります。
癖を狩ろうとして自分の立ち回りが壊れないようにしたいなら③です。
次に癖の利用の例を挙げます。
相手は空中に飛ばされた後、こちらが追いかけるように地上ジャンプすると空中ジャンプを消費して逃げる癖があるとします。
ここで、相手の癖をどう狩るのか考えます。
①相手の空中ジャンプ読みで、2段ジャンプ空上をする(直接的)
②相手の空中ジャンプを誘うために、地上ジャンプをする(間接的)
①は2段ジャンプ空上を当てる事が出来ればダメージを稼ぐことができます。しかし相手がジャンプしなかった場合は、状況がひっくり返り相手に着地狩りをされてしまいます。
そして、相手に空中ジャンプを狩ってくると知られてしまいます。
ただし、撃墜出来る時は①をやるべきです。
②は直接的なリターンはありません。技を振っているわけではないので、ダメージも撃墜も何もなしです。ですが、相手が空中ジャンプしたらジャンプがない状態の着地狩りになります。
この時、相手は直接空中ジャンプを狩られているわけではないので、癖を利用されていることに気づきづらく、何度も有利状況を作れます。
癖狩りは相手の癖に対して技を当てに行くのが癖狩りだと思いがちですが、癖狩りにも上で話したように色々あります。ただ技を当てに行くだけだと癖狩りの癖狩りをされます。
この相手は癖を見せたら絶対掴みを置いてくる、絶対スマッシュを置いてくる癖狩りをする。それじゃあ癖を見せてそれを狩ってしまおう、という事も出来るので注意して下さい。
❻おわりに
ここまで話してきたスマブラの基礎は筆者が考えるスマブラの基礎です。これが丸ごと正しいとは限りません。
実戦ではステージの特徴ごとに応用していく必要があります。
みんな自分の中にスマブラの基礎について考えがあると思います。その考えを昇華させる力になれたら嬉しいです。
基礎を自分の中で確立していれば相手の行動や自分の行動に意味を付けられます。なぜその技を振ったのか、なぜ相手がその技を振ってきたのか考えることが出来ます。
自分の理論を持った上で見るスマブラめちゃくちゃ面白いです。
自分でスマブラ力を上げるのって凄く難しいと思います。ただ、筆者はこの記事を書いたことによって明らかにおまかせの安定感やスマブラ力が上がったと感じました。
もし、スマブラ力を上げたいけど難しいという方がいたら、筆者で良ければ可能な限り対戦します。アドバイスを求めるなら必ずします。
この記事が少しでも皆さんの為になったら嬉しいです。
❼対戦中に意識している事
ここからは自分が対戦中に意識していることを書いていきます。
基本的には上で書いてきた基礎的な部分を意識して綺麗に立ち回りつつ意図的に汚さも混ぜています。
正直対戦中に意識してるのは上で書いたので全てですが少し特殊な状況の時に意識してることを書きます。
ただ、ここから書くのはおまかせを使っている筆者の考えなのでメインキャラがいる方の考え方とはかなり異なる部分があると思います。それでも興味のある方は是非見てもらえると嬉しいです。
差し合い
自分はおまかせを使っているということもありキャラの強みを押しつけて勝つのが難しいです。
(冒頭でも出た記事ですが、詳しくはこちらの記事を見てください)
スマブラ力とキャラパワーと勝敗の関係 - おまかせ勢のスマブラ
なので基本的には差し返しメインで対戦します。
リスクを負わずに差し返しができる間合いをキープします。
ただ、ここで考えるのが待ち勝てるかどうかです。待ち勝てるかどうかというのは、お互いが待ちの姿勢で対戦した時に火力負けする事、撃墜負けするかどうかという事です。
待ち負けているのにこちらが待ってもジリジリと負けていくだけです。なので出来るだけこの判断を早くしようといつも意識してます。
何故負けてるのか何故差し込まれてるのか何故技に当たっているのか分からない時
この状況よくあります。相手の変わった立ち回りや初見殺しの塊、リスクリターンを無視した行動などにより、何故当たってるのか理解できない時があります。
対戦中だと尚更理解し辛くて困ります。
この時の解決策として自分がよくやる方法の1つを話します。
その方法を簡単に言うと、相手の立ち回りを強制させて自分の読み合いに引き込む方法です。
例えば、相手の深いところにダッシュガードをして相手がどう動くか見るみたいな感じです。
じゃんけんに例えるなら、俺はグーを出すと宣言してからじゃんけんする感じです。何も宣言しなければただの運ゲーです。
ここでグーを出すと宣言する事によって相手の選択肢に意味を持たせることができ、それを相手に意識付けすることが出来ます。
・相手がパーを出した→宣言を信じてパーを出した
・相手がチョキを出した→宣言は嘘だと思い、相手のパーとチョキに対する安定択のチョキを出した
・相手がグーを出した→俺がグーを出すと言った為、相手がチョキが出し辛くなり、俺はグーかパーを出せば最悪あいこになる安定択だと思ったが、相手がそれを予想してチョキを出すかもしれない。だったらその相手のチョキに対して安定のチョキで勝負しよう。その裏をかいて相手はグーを出した。つまり、裏の裏をかいたグー。
このように、普通のじゃんけんだったら全く意味を持たないグーチョキパーの3択に意味が付いてきます。グーを出すと宣言したら、何出すかこちらも考えますし相手も考えます。
つまり自分の読み合いに持ち込めているわけです。
ここで話をダッシュガードに戻します。
ダッシュガードから相手が何をするのか見て、相手が後ろジャンプをしたとします。つまり、自分がダッシュガードしたから相手は後ろジャンプをしたと考えることが出来ます。
もう一度やったらダッシュガードを狩ってきた→次はダッシュガードするふりをしてダッシュガードを狩りにきた行動を狩ろう→狩ることが出来た→もう一度リスクないようにダッシュガードするふりをしよう→相手が引いた、ライン詰めて有利展開にしよう
こんなにとんとん拍子とはいきませんが、相手の立ち回りを自分依存にさせることができ、相手の訳の分からない立ち回りを抑制させることが出来ます。
困った時の対応策について話しましたが、あくまでもこれは対応策の内の1つです。他にも色々なやり方があると思います。
スマブラ力とキャラパワーと勝敗の関係
項目ごとに簡単に区切ってるけど流れで書いているので上から順に読んで下さい。
難しい話題なので根幹となる部分を簡単に書いています。深いこと掘り下げたらキリが無いし分かりづらいので…
最近久しぶりにおまかせメイトやって感じたことがあるのでここに書きます。
おまかせメイトやってて気になったのは、
②キャラの扱い・キャラパワー
③対応力
この3つに対して差が激しい人が多いことです。ただ勘違いしないで欲しいのは差が激しいからダメということではないです。どこを伸ばすかはその人次第だと思います。
①〜③の中でスマブラで勝つために必要なものは?
ぶっちゃけどれか1つでも秀でたものが有ればこのゲーム勝てます。ただ、全て持っていた方が安定するし、成長できる限界が伸びていきます。
スマブラは、①とか③が無くてもキャラを上手く扱えて強みを押し付けられればレート1800とかはいけます。1900も多分いけます。その逆として、②が下手くそでも①とか③が圧倒的に上手ければレート1800とかいけちゃいます。これがおまかせで勝てる理由のひとつです。ザクレイさんとかこれだと思います(でもザクレイさんはキャラ理解も深いと思う)。さらに相手の②を拒否できると勝ちやすくなります。
おまかせメイトで②を拒否して①と③で勝った実際の例
例1
◯自分視点
実際におまかせメイトしてあった例として、崖端でスピンしてタイムアップ狙いソニックです。レートは1750くらいでした。崖端でスピンして待って、相手が空中から差し込んできたら着地に合わせるスピン、地上から差し込んできたら相手の動き見て突っ込むor空前orダッシュ掴み、そこからまた崖端でスピン待機みたいなソニックです。おそらく待ちが崩されなければ負けない立ち回りで、勝つためなら全然ありだと思います。
ここで俺がやった対応策を話す前に前提として、おまかせでカービィ引いたので待ち勝てないと思ってました。なので、絶対%有利を譲らずに相手に少しでも攻めさせるのと崖でソニックを封殺する勝ち筋を狙いました。これで相手崖上がり上手かったら撃墜できる択パナしで振ってくしかないな〜って思ってました。
これが上手く刺さって、崖掴ませて崖で封殺→崖に逃げたくない行動を狩って撃墜して1戦目とりました。
2戦目はリヒター引いたので、こちらが待ちにまわって相手に攻めさせる立ち回りを強制させる策にしました。基本的に横Bすれば相手のスピン止めれるしジャンプ釣れるので相手がどう出るかな〜って様子見して立ち回り変えていこうと思ってました。1スト目横Bと聖水撒いてライン詰めて崖追い出したら相手が攻めあぐねてこのまま撃墜。1スト目相手が対応できてなかったのでそのまま同じ立ち回りをして対応してきたらそれに対応していこうと思ってたけどそのまま3スト終わりました。
◯相手視点
ソニック側は勝ち筋の待ちを封印されてそこから別の勝ち筋を見つけて立ち回る必要があったけどそれに気づけず同じ立ち回りをしてジリジリと火力差がついて結果3タテになってしまった。ここでソニックがやればよかったのは崖端で待つんじゃなくてラインを少し詰めてリヒターの技に少しでもリスクをつける必要があったと思います。
簡単な例だけどこれが②が上手い人に勝つ方法の例です。
例2
おまかせメイトでレート2000超えの射撃miiと当たった時、1戦目は頑張って攻めたけど2タテされました。ここで立ち回りがらっと変えてガン待ちしてみました。ガン待ちと言っても攻める場面では攻めて少しずつ火力差を伸ばしていく感じです。ガン待ちしてみたら射撃miiに待ち勝つことが出来てそこからあっさり2本取れて拍子抜けしました。射撃miiに対して攻めるのが普通(というか攻めさせられる)だけど、射撃miiに対して待って勝てるなら射撃miiが攻めないといけない。射撃miiって攻め弱いし相手もあまり攻める立ち回りすること無かったから訳分からずやられたんだと思います。
これよくあるんですけど、相手の待ちキャラに対して攻めなければいけないと思い、攻めに行って相手の得意な土俵で対戦して負けるパターン。ここで対応策として色々攻め方を変えるのが基本だと思うけど、相手の待ちに対してこちらが待ち勝てるかどうかを見たほうがいいです。
例えばダメージ勝ってて相手の飛び道具拒否出来るのに攻めに行くとか、キンクルの横BとNB連打された→上から攻めなきゃ!ではなく、その横BとNBを喰らわない、拒否出来るならわざわざ攻めて読み合いを仕掛けに行く必要はないから待ってようみたいな感じです。
ちなみに拒否っていうのは相手の差し込みや置きに対して付き合わず、読み合いをしないことです。
なんで負けたか分からない時が1番怖い…
スマメイトの特徴・勝ち方
スマメイトってこの②が上手い人が凄く多いです。1800代くらいまでならキャラパワー尖らせればいける気がします。さすがに1900代とか2000代になってくるとスマブラ自体が上手い人じゃないとすんなりはいけなさそう。対戦しててスマブラの上手さの差を感じました。もしかしたらキャラパワーを拒否しきれてないだけかもしれないです。
ここで話したいのがレートをどうやって上げるか、安定させるかについてです。
この②が上手くて①がイマイチなプレイヤーが1800代くらいまではめちゃくちゃ多いです。なので、キャラ対やキャラの知識が深ければ早々負けることはない、とおまかせメイトやってて感じました(①や③が相手より勝ってるのが前提)。1700代とかで停滞してるのは②のキャラの強みの押し付けに対して拒否できていないのが原因のひとつだと思います。相手の勝ち筋(攻める立ち回り)を拒否して勝つ、安定させたいならスマブラの上手さを上げないといけないと思います。
よく上振れって言われるのは、キャラ対が出来てない相手と連戦になってキャラパワーが刺さってレート上がった状況とかです。安定させるにはキャラパワーを押し付ける土台にもなるスマブラ自体の上手さが必要です。
スマブラ力と対応力
スマブラ自体の上手さを使って勝つのってキャラパワーで勝つのより難しいです。キャラパワーって凄くわかりやすくて強みを押し付ければ撃墜できます。
極端な例え話ですけど、めちゃくちゃコンボ精度高いルイージがいて3回掴んだら勝ちみたいな感じです(実際はOPとかベク変ずらしで無理だけど)。これは完全にキャラパワー。
スマブラの上手さで勝つ簡単な例は、差し合いで勝つ、着地狩りで勝つ、復帰阻止で勝つ、癖読みで勝つとか挙げたらキリが無いです。いわゆるオールラウンダー。色々な勝ち方ができる人。相手のキャラの弱みに付け込んで勝つことが出来る。
俺がよくやるのは崖で勝つ方法です。崖を狩るだけで勝つのなんて無理じゃない?って思うけどそうではなくて、崖を狩るのを軸にした立ち回りで勝ちます。崖外に出す択を選んだり、崖を掴ませるように着地狩りしたり、崖を拒否する立ち回りを狩ったり、崖から始まるターン継続で火力を稼ぐもしくは撃墜、そして崖狩りで勝つ。
崖で勝てそうになかったら相手の強みを拒否しながら別の勝ち筋を狙っていく。ここで別の勝ち筋に切り替えられるかはスマブラ力と対応力がないと出来ません。
スマブラ力を身につける方法としておすすめなのがスマブラが上手いプレイヤーの配信や解説動画を見て知識を得るのと、色んなキャラを使って各キャラの強みを経験する、スマブラ力が高いプレイヤーと対戦することです。
自分だけの力でスマブラ力を身につけるのはめちゃくちゃ大変です。今は色んな解説動画が出回ってるのでそれを存分に活かして他の人から知識を得たほうが圧倒的に早く成長できます。
よくツイッターでこんなコンボ・択ありました!って呟いてくれる人いるけどまじで感謝しかないです。小さな事でもいいからどんどん出してほしいです!最近はyoutubeで小ネタをぽんぽん出してる人いるけど大好き(新米さんの動画のおかげでルフレめっちゃ強くなった)。だから俺もネタとかはどんどん情報として出してます。たまにそれ既出ですよとか、使えなさそうとか言う人いるけど、そうじゃないねん!って言いたいです。そんな事どうでもいい。知らない人もいるし、使えるかどうか判断するのは個人でそこから開拓されることもあります。そう言うこというと小ネタとかを出す人が減っちゃうのでまじでやめて欲しいです。
スマブラ力と対応力
相手の手札3枚と自分の手札5枚だったら手札5枚の方が圧倒的に強く感じるけど、手札3枚の内の1枚が凄く強い手札だったら手札5枚でも負けます。じゃあ自分の手札を増やしたり磨こうっていうのは正解なんですけど、相手の凄く強い手札に対してそれを上回らないといけないから時間が掛かるし安定しません。安定して勝ちたいなら相手の強い手札を潰そうってなります(潰すっていうのはスマブラでいう拒否に当たる)。そうすれば相手は他の手札で戦わないといけないので勝ちやすくなります。
つまり自分の手札が多く、その一つひとつが強ければ負け辛くなります。ただし、強い手札をいくつ持っていてもそれを出すべきタイミングや使い方が的確でないと意味がありません。これが出来るかどうかが対応力の内のひとつだと思います。
ちなみにお手軽で強い手札は初見殺しです。
対戦中相手の行動に対して対応する為に大事な2点として、
1.状況を理解する力
2.対応できる策を持っている事
があります。
相手のなんの行動でこちらが不利状況に陥っているのかを理解しなければ対応することは厳しいです。原因と対策の関係です。原因を具体的に理解すればするほど真の対策が見つけやすくなります。また、対策を知識として持っていると素早く対応することが出来ます。対戦中にゼロから対策を考えるのは難しいです。出来たとしても時間が掛かります。自分の対策の引き出しの中から引っ張るだけなら状況を理解してしまえばすぐに出来ます。
この場面ならこうするとか、この技に対しては何をするとかある程度知っておく必要があります。これは上手い人とかの配信で知識を奪って行くのが早いです。
相手の②キャラの強みを拒否すると
スマブラ力を活かす立ち回りをして、②キャラの強みを拒否することができていれば同じ対戦相手に対しておまかせで何が出てきても正直変わらないです。何が来てもほとんど同じくらいの結果になります。自分がある程度使えるキャラが来たら少し良い結果になる感じです。
相手のおまかせにメインキャラボコられ続ける=相手が全てのキャラを扱うのが上手い、ではありません。
自分のメインキャラの強みや立ち回りが相手にばれてるから何が来てもそれを拒否されてスマブラ力の勝負になってしまっている。勝つためには相手の知らない立ち回りやいろんな択を仕掛けていく必要があります。
勝ちとスマブラ上手さどちらを目指す?
でもこのゲーム単キャラで勝ちたいだけならスマブラ上手くなくてもキャラパワー勝てちゃうからスマブラ上手くなるのが必須って訳ではないと思います。それでレート2000行っても全然満足出来るし、普通に凄いと思います。ただ、キャラパワーを扱うのが上手い人下手な人がいるから成長に差が出ます。キャラパワーを扱うのが上手くない人はスマブラの上手さを上げる方にシフトするのはどうかな?って思います。
ただ人によってスマブラの楽しみ方は違うと思います。上手くなりたいならこれをした方がいいと押し付けはしません。その人が楽しいと感じるスマブラをするのがいいと思います。俺も飽き性で色んなキャラを触っていた方が楽しいと感じたからおまかせ使ってます。その結果としてスマブラ力が少しついただけです。
もし、勝ちにこだわり貪欲にアドバイスを求めてる人がいるのであれば、参考にしてもらえると嬉しいです。
おまかせの話
おまかせって基本的に攻めて押しきって勝つのは難しいです。だから基本は待って相手に攻めさせて差し返し。攻めさえしなければ差し返しはされません。もし、それで待ち勝つことができればそのまま待って差し返し→有利展開なら押すみたいにすれば多分勝てます。もし、待ち負けて火力差が広がって撃墜されてしまった場合はある程度リスクを背負って攻める必要があります。おまかせだとワンタッチからの火力が少なくなりがちなので相手の癖などを見て多く触る必要があります。
おまかせで勝ち辛い相手キャラ
おまかせだと相手に触る回数が多くなるので、相手がコンボキャラだと勝ち辛くなります。ルイージとかファルコとかワンタッチからの火力が高いとどうしても火力差、撃墜差で負けてしまいます。なので、復帰を破壊したり太い択通す必要があります。これをやらずにちまちま火力稼いでもおまかせだと勝てる確率低いです。
おまかせタイマンで勝つ為に
おまかせタイマンだと②のキャラの強みを活かすのが難しいので純粋な①スマブラ自体の上手さの勝負になりやすいです。スマブラ自体の上手さが近い相手の時はキャラの強みが重要になります。
①のスマブラ自体の上手さが相手の方がある時、綺麗な立ち回りをしても勝つのは難しいです。今までおまかせタイマンたくさんしてきた(おまかせタイマンしかしてない)けど、綺麗な立ち回りの人にはあまり負けませんでした。だけどある程度暴れだったり汚さを取り入れてるおまかせには結構負けます。
綺麗な立ち回りの人の方が①のスマブラは圧倒的に上手いけど暴れ入れてる人の方が対戦してて負けやすいです。
何故そうなるのかは単純な話で、おまかせタイマンはキャラの強みを活かす勝ち筋を狙い辛いからです。スマブラ自体の上手さで勝つしかない。そうなると丁寧にやっても少しずつ差が開いて負けます。
おまかせで安定させるには、キャラの強みで勝つのではなくスマブラの上手さで勝ちを狙うと安定してきます。
崖狩りメモ
崖狩りのメモです。
いずれ公開する予定でメモとして書いてましたが、文字だけだとなかなか理解が難しいかもしれません。
全キャラ共通のフレームは赤
狩り方は緑
よくある質問は紫
基本形の崖狩り(自己流)
解説動画↓
【スマブラSP】崖狩り/エッジガードのやり方解説&実践動画解説 - YouTube
基本形の崖狩りはあくまでも基本の形なのでキャラによって少し色を付けていく必要があります。
①その場上がりを掴める位置でガードする。相手の崖モーションが見えたらガードを解除
その場→ガード解除掴み
回避→ガード解除ダッシュ掴み
攻撃→掴みやガーキャン行動orラッキージャスガから大技
ジャンプ→ガード解除後着地狩り(ライン意識)
崖離し→ラッキージャスガorガードから反撃orライン下げる
①のメリットは相手攻撃や崖離しからの攻撃に対してジャスガを取れることがあること。モーション見て話すだけなので意識からこの二つを消せること。デメリットはその場上がりを狩り辛い (その場上がり34F−ガード解除11F−掴み6F(例)=17F 17F目までにその場だと判断して掴みを入力しなければならない。難しく感じるが34F−6F=28Fまでに判断すればいいので判断は難しくない。難しいのは相手のモーションをみてからガード解除するのが間に合わないことが多い。ガード解除は28F−11F=17Fまでにすればいいがモーション分かりづらい最初の崖上がりの数Fがまじで見えない。つまり数F経過後の5〜6F目ぐらいから判断が始まるイメージ。判断してから理解して指が反応するまで数Fあり、各遅延などでさらに数F遅れる。なのでガード解除掴みはかなり難しい。意識するのはガードをいかに早く離すか) 。 逆にガード解除掴みはモーション見てガード解除するので早く動ける(通常は回避上がりだと判断→ガード解除11F→ダッシュ掴み、このやり方だとモーション見てガード解除→回避上がりだと判断→ダッシュ掴みでガード解除の11Fを先に消化できる)。
②その場上がりを掴める位置でガードする。相手の崖モーションが見えてもガード継続してその後は見てから行動
その場→ガーキャン掴みorガーキャン行動
回避→ガード解除ダッシュ掴み
攻撃→ガーキャン掴みorガーキャン行動orガード解除からの行動、ジャスガはできない
ジャンプ→ガード解除後着地狩り(ライン意識)
崖離し→相手の崖離し後の行動見てから対応
②のメリットはその場上がりに対してガーキャン掴みが出来ること。ガード解除11Fがなくなるのでかなり狩りやすくなる。意識してれば普通に狩れるレベル。それ以外にも、崖離し攻撃に対して強い+多段技を狩れる。
デメリットは回避上がりに対して判断してからガード解除11Fがあるのでフレーム的に難しくなる(回避上がりと判断できるのは早くても20F目ぐらい、モーション覚えてるならもっと早い。20F+ガード解除11F=31F 回避上がりの全体は45F、45F−31F=14Fが猶予になる。ダッシュ掴みは間に合うけど遅延やボタン入力で遅れて間に合わなくなることが多い) 。
これらのメリットデメリットを踏まえて相手の崖上がりに対応する必要がある。
多段技持ちには②を多用して、多段技を潰した後①に切り替える。
こちらが撃墜%だったら②を基本に①をピンポイントで使っていく。
相手を破壊しないと勝てない時は①で破壊する。
対応されてきたら崖モーション見てライン引いて有利展開維持など。
対応だけじゃなくて読み合いみたいに使うこともできる。その場を絶対狩りたい、来る気がする→②の崖狩りを使用。
絶対内側に入れたくない→①の崖狩りを使用など。
細かいことについては各崖上がり行動で!
各崖上がりのフレームと狩り方
崖狩りでは相手のキャラのジャンプ上がりと崖離しからの選択肢を知っているかどうかで狩りやすさがかなり変わってくる。ジャンプ上がり後に下方向に対して強い技を持っているか、ジャンプ上がり後にこちらが撃墜される択はあるか、崖離しから多段技があるか、ガード不能の技を持っているか、シルブレ対応の技があるか、崖離しから最速の技を出せるタイミングはどこかなど。
崖掴まり
崖掴まってから行動出来ない時間 : 19F
(以後崖掴まり時間とする)
崖掴まりの無敵
- 蓄積ダメージが多いほど無敵が短くなる
- 滞空フレームが短いほど無敵が短くなる(ワイヤーでぶら下がっている状態も滞空時間として考えられる)
シモリヒの聖水置きやルフレのギガファイア置きに対して、滞空時間増やして復帰すると崖無敵が長くなるので相手が崖無敵に対して技を振ったけど無敵が長くて当たらないという釣りができる。ワイヤー系の復帰を持ってるならぶら下がって滞空時間増やすのはめちゃ大事(ワイヤー復帰は崖掴まり時間19Fがないので他のキャラより無敵が短くなるため)。あと、クッパのブレスとかで崖外出されたらすぐに復帰しないで最大限時間かけて上がりたい。ただ、崖に横強合わせられるタイミングまで待っちゃうのは良くないかも。
狩り方
崖掴まりには読み合いが複数回発生する。
1. 崖を掴んだ瞬間
崖を掴んだ瞬間に即上がるのかどうか。ただこれは相手依存なので崖奪いを匂わせて先行入力を強制させる必要がある。つまり、崖奪いをするかどうかの読み合いだと言える。これについては崖奪いの項目に書いてます。
2. 崖無敵が切れる瞬間
崖を掴んだ後は上で書いたように無敵が発生し、その前の行動によって無敵の長さが異なる。無敵が切れる瞬間に横強下シフトなどで狩るのかどうか読み合いになる。
技の発生が遅い技を狙うと読み合いにならない。各崖上がりは1F目から無敵が出るので反応できるレベルの遅い攻撃なら合わせることができる。ただし、何の技か判断する必要があるので実際は厳しい。とりあえず相手が動いたからその場上がりみたいにするしかなくなり、崖狩る側がほんの少し前進しただけで動かざるをえない。
3.崖無敵切れた後
ここからは崖狩る側が技を振るかどうかの読み合いになる正直読み合いと言えるか微妙。無敵が切れた後は基本技を振ったほうが強い。掴まっている側はたまたま崖上がり入力したタイミングで相手が動いたみたいな噛み合い以外では避けられない。
無敵切れた後に小技で崖外に突き出してすぐに崖掴ませる展開にすれば崖掴まりの無敵がかなり減るので崖行動のタイミングを読みやすい。
その場上がり
全体 : 34F (下記キャラ以外)
無敵 : 1〜33F
後隙 : 1F
狩り方
見られてる時はお願いしながら上がる択。だけど猶予が少なく通ることが結構ある。
基本的にガーキャン掴みや弱、その他発生の早い技なら見てから狩ることができる。
その場上がりに対しては強い技を重ねるか、掴みをするか択を仕掛けることができる。その場上がりに対して強い技を振ると相手はガードしたくなる。そこに掴み。または、掴みを何度か通してその場上がりからジャンプ(踏切3F)やその場回避(前隙2F)を誘ってその前隙に技を重ねる。
その場上がりは通してしまってもライン的に有利なので間に合わなかったり崖上がりからこちらが撃墜されるリスクがある時は回避上がりの位置まで下がって有利展開維持がおすすめ。
回避上がり
全体 : 45F
無敵 : 1F目から18〜30F(キャラによる)
後隙 : 無敵終了から45F目まで(最短15F、最長27F)
スマブラwiki様より 回避上がりの距離https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/sp/
狩り方
1番通してはいけない択、逆に1番狩りやすい
見られてる時は基本相手はお願いしながら出す択
回避上がりは内側に回り込める択なのでできる限り再度崖外に出せるように掴みなどで対応したい。ただ、高火力コンボの始動や着地狩り強いキャラなら相手を浮かせる択もあり。ダメージが溜まっていれば横強などで反対の崖外に飛ばしていくのもあり。
回避上がりは転がりで進む約半分の位置で無敵が切れるイメージ。なのでそこに技を重ねればダッシュや歩きで距離を詰める必要はなくなる。たまに回避上がりしたのに当たったみたいなのはここに当たってる。
密着でコンボ始動技を当てたい時はここを狙うと早期撃墜もある。例えば、ロイクロムの弱横スマなど
攻撃上がり
全体 : 55F
無敵 : 1F目から攻撃判定終了まで
持続 : 2F
後隙 : 攻撃判定終了後(持続終了後)から55F目まで
狩り方
基本的には反応して最大反確をとりたい。発生の早いスマッシュやベクトルの低い技、コンボの始動など。
攻撃上がりはキャラによって距離がかなり異なる。この距離というのは攻撃判定が届く距離のこと。
それとは異なり攻撃上がりの距離にはもう1種類あり、それは無敵が切れる瞬間の距離(位置)。無敵が切れるのは攻撃の判定の持続が終了するタイミングなので、攻撃上がりモーションによってはめくられる位置にきたりまだ崖の外側にいたり、目の前にいたり様々。なのでそれを知らずにガーキャン横スマをすると空ぶったりする。例えばクッパjrの攻撃上がりは2つの鉄球を振り下ろすモーションをした後崖を上がってくる。なので最速で反撃を取ろうとするとカス当てになることがある。逆に、ピクオリの攻撃上がりは前に倒れ込みながら腕を伸ばすモーションなのでルイージでガーキャン上Bをするとカス当てになる。ガーキャンベクトル反転上Bをすると本当てになる。また、ドンキーの攻撃上がりもかなり内側にめり込んでくるのでめくられることがある。
ジャンプ上がり
全体 : 14F (下記キャラ以外)
無敵 : 1〜12F
後隙 : 2F
狩り方
ジャンプ上がりの狩り方は大きく分けて4種類ある。
①ジャンプ上がりの後隙2Fに技を置く
ジャンプ上がりの後隙は崖端かつ崖上の位置(崖端でふらふらしてる状態ぐらいの位置)なのでそこに先出しで技を重ねる。モーション見てからここに技を置くのは不可能なのでタイミングを読んで置いておくしかない。ただし崖奪いでタイミングを強制させることはできる(詳しくは崖奪いの項目で)。
②ジャンプ上がりの後隙が切れた後に技を置く
ジャンプ上がりの後隙が切れた後のジャンプ上がり頂点やそれより少し下に撃墜技や持続の長い技、判定の強い技を置いておく選択肢。先に置いておけば外したとしても着地狩りに移行できることが多い。ただし、相手がジャンプ上がりをするというじゃんけんに勝たないといけない。さらにこの置いた技を当てるにはそのじゃんけんをした後の行動のじゃんけんにも勝たなければならない。
③ジャンプ上がり確認後下から技を当てに行く
ジャンプ上がり確認後、下から追うようにして技を当てに行く。相手が技を出したらそれに対する反確。何もしなかったり、下方向に強い技を持っていない時は強い判定を押し付けるのもあり。
ジャンプ上がりを狩る空中技の振り方と、ジャンプ上がり後の空中ジャンプを狩るかは撃墜のリターンと着地狩りを逃すリスクを考えて判断する。
④着地狩りに移行
着地狩りに移行するのが1番安定択。ジャンプ上がりに技を置くのはリスク低い時か撃墜狙える場面が多いのでそれ以外は着地狩りがど安定。
崖離し
1F目から崖離し可能
無敵 : 無し
崖離しした瞬間は崖掴んでる時よりも崖上に頭が出る(キャラによる)
よくある質問
?崖離しからシルブレとかガード不能技を持ってるキャラはどうするか?
基本的に崖離しから技を振るには崖上まで体が出てから技を振る必要があるためフレーム的には結構遅い。マルキナの崖離しジャンプNBやガオガエンの崖離しジャンプ横Bなど技が当たるまで30F以上ある。崖離しの意識を強めに持って後ろジャンプなどをすれば狩ることはできる。ただ、ガノンの崖離し上Bは反応できない速さ(20〜25Fぐらい?)。
ジャンプ上がりからガード不能技を振れるキャラ、ファルコンのジャンプ上がり上Bやミュウツーのジャンプ上がり横Bなどは見てから避けるのは不可能。技の発生+14Fで来るので、例えば技の発生が10Fだとしたら24Fで判定がくるので、崖上がりのモーションみてガードは解除は出来ても何上がりをしてるか判断が間に合わず回避や後ろジャンプが間に合わない。なので、この技を振らせない必要がある。一度狩るか後ろジャンプを見せておくなど技を振らせなくする工夫が必要。ただ、相手がその技を振って撃墜できる状況の時はリスク覚悟で振る事があるので状況を見て崖狩りを変えていきたい。
狩り方
崖離しからは相手の選択肢が多いので基本はガードで待ったり後ろにステップしてそこから判断して狩りたい。
崖離した後は攻撃が来るのか、回避がくるのか、何もしないのかを意識しながらラインを奪わせないように立ち回りたい。
崖離す瞬間に一瞬頭が出るキャラがいる(崖離し入力した1F目)。なので崖離す瞬間を狙って技を置いておく狩り方ができる。崖を離す瞬間ではなく離してジャンプを消費したところに技を狙う考え方もある。
崖無敵が切れる瞬間に技を置くと、崖無敵が切れた相手に技が当たるor崖無敵が切れる瞬間に崖離しで崖を上がろうとした相手に当たるの両狩りできる。なので崖無敵が切れる瞬間の崖離しはリスクが高い。
崖奪い
崖掴まり時間 : 19F (動くことができるのは20F目)
崖奪われた後の硬直 : 28F
相手が崖を掴んでいる時に自分も崖を掴むと崖奪いになる。崖を奪うタイミングによって崖奪い後の有利Fが8F〜27Fの間で変動する。変動する理由は崖掴まり時間を共有することができるため。
・相手が崖を掴み19Fが経過した後に崖を掴む(掴んだのは20F目)
相手の硬直28F−自分が動き出せる20F = 8F有利
・相手が崖を掴み10Fが経過した後に崖を掴む(掴んだのは11F目)
相手の硬直28F−(自分が動き出せる20F−共有した崖掴まり時間9F) = 17F有利
・相手が崖を掴んだ直後に崖を掴む(掴んだのは1F目)
相手の硬直28F−(自分が動き出せる20F−共有した崖掴まり時間19F) = 27F有利
崖奪われる側の先行入力
崖奪われる側は先行入力をすることで崖奪いされずに崖を上がることができる。全ての崖掴まり行動に対して可能。先行入力を受け付けるのは崖を掴んでから自分の崖掴まり時間の19Fが終了する前まで。
これを狩る方法
崖奪いをするふりをして先行入力をさせる。先行入力を狩る時は、各崖上がりの後隙に技を重ねておく。例えば相手がジャンプ上がりを先行入力した場合、崖を掴んだ瞬間から32F目か33F目(崖掴まり時間19F+ジャンプ上がりの後隙13F目か14F目)に技をジャンプ上がりの無敵が切れる位置に置いておく。相手はそれを嫌がって攻撃上がりや回避上がりを先行入力するかもしれないのでそれは読み合い。ただ、この読み合いは崖奪いをするふりをした時のみ成立する読み合いで、崖奪いをするふりをしなかったらただの崖上がりになるので相手は少し不利な読み合いになる。
崖奪われた後にできる行動
崖奪われた後は28F行動を起こすことはできないがスティックを入力することで崖を奪われた後の位置を調整することができる。
崖掴まり時間19F経過後、崖を奪われた瞬間から入力を受け付ける。
これは擬似的な先行入力ができる。
上で説明したように、崖を掴む前に崖上がり後の行動を先行入力していてもその行動は行えない。つまり、崖を掴む前からスティックを内側に倒しておけば、崖奪われた瞬間から内側入力を受け付ける。
キャラによっては内入力だけで崖を上がれる。
崖の弱置き
崖上で弱長押しを置く崖狩り
弱置きは、持続2F→次の弱まで5F→持続2F ループ、ファルコンとかの弱置きはこれぐらいのフレーム。弱撃墜が強いクッパjrとかは次の弱まで10Fぐらいあるのに加えて弱がかなり低いのでジャンプ上がりに当たってしまったらドンマイって感じ(確率1/6ぐらい)。
つまり、ジャンプ上がりに当たるのはジャンプ上がりの後隙2Fに持続2Fが重なった場合
弱の高さが高い場合はこれに当てはまらない
崖の弱置きに当たる選択肢
①ジャンプ上がりの後隙に当たる
・ジャンプ上がりの無敵が切れる高さが高いほど当たらなくなる
ジャンプ上がりの後隙の高さはキャラによって変わる。キャラのジャンプ上がりモーションによって無敵が切れる高さが、マリオの頭の位置だったり腰の位置だったり変わってくる。高さが低いと無敵2Fが経過した後の行動にも弱が当たってしまう。高ければ高いほど相手の弱に当たりづらくなる。
・弱の高さが高ければ当たりやすくなる
弱の高さが高いほど相手のジャンプ上がりの無敵2Fが切れた後に当たる可能性が高くなる。弱が低いと相手キャラによっては100%当たらないこともある。
②崖離しジャンプで上がろうとして当たる
基本的に弱置きに対して崖離しジャンプは選択肢ない。崖離しは無敵がないので判定で押す場合や崖離しからテレポートなど別の復帰方法がある時に使う。崖離しジャンプに弱を当てたい時は、弱置きではなく相手の動くタイミングを読んで弱を置き始める必要がある。崖離しを見てからだとフレーム的に間に合わないのでここはタイミングを読むしかない。
③その場上がりの後隙に当たる
その場上がりの後隙は1Fなので相手の弱の持続が噛み合ったら当たる。その場上がりの後にその場回避した場合は後隙が3F(その場上がりの後隙1F+その場回避の前隙2F)になる。なので、その場上がりを選択したらガードするか早い暴れ技(1For2F)を出すしかない。
ただ、弱置きをやめるという選択肢が崖を狩る側にはあるので攻撃上がり一択ではない注意
崖上に技を置くという考え方
全ての選択肢に対して見てから狩るのではなく、一点読みや対応幅の広い技を崖上に置いておくやり方。
①技の置きは全体フレームが短ければすぐに他の崖狩りに移行できる
例えば、相手の崖離し読みでマリオが下強をする。マリオの下強の全体フレームは27F。崖上がりのフレームは、その場34F、回避45F、攻撃55F、ジャンプ14F、崖離し1Fになっている。マリオが下強をして外したとする。シンプルに考えると、下強を外すと、その場、回避、攻撃に対してはフレーム的に有利。
②複数の崖上がりに対して対応している技を置く
例えば、ワリオの空N。崖端から回避上がりの位置まで小ジャンプ空Nをしたとする。この行動で狩れるのは、ジャンプ上がりの後隙・崖離しジャンプ・その場上がり・回避上がりになる。ただ、これらはタイミングが噛み合えばの話になる。ワリオの空Nが各崖上がりの選択肢に上手くタイミングが合えば当たる。
崖狩りでプレッシャーを与える方法
崖狩りでプレッシャーを与えるには、相手の選択肢に対して正しい解答をする(その場上がりを見てから掴むなど)方法が基本。だけどこれだけだと特別プレッシャーを感じるとはならない。
プレッシャーを感じさせるには崖のターン継続と崖を掴ませる回数が重要になってくる。
崖のターン継続
崖のターンを継続すればするほど総合的な火力が高くなるので相手はプレッシャーを感じる。さらに、ターン継続すればするほど相手が崖で考えることが多くなるので、意味のある択(釣り行動やリスクリターンに伴った行動)が通りやすくなる。
こちらの知識が多ければ多いほど相手の選択が難しくなる。こちらは相手の3種類の行動の内、2種類の行動を狩る択をしてるのに、知識の差によって相手からしたら1点読みで狩られ続けてると勘違いする。3回狩られるとして、相手からしたら1/3×1/3×1/3=1/27 実際は 2/3×2/3×2/3=8/27でかなり違う。こちらだけあいこでも勝ちのジャンケンをしてる感じ。知識の差の一例。
崖を掴ませる選択肢
崖狩りをするためには崖を掴ませる展開を作らなければならない。相手を浮かした時や、崖外に出した相手のジャンプがまだ残っている時、掴んだ時などに崖を掴ませる展開を作ることができる。
①着地狩りで崖外に出す
着地狩りでは、相手を浮かせる技を当てて再度着地狩りの展開を狙う選択肢や中央でプレッシャーを与えてライン有利を取る選択肢、崖外に飛ばして崖狩りの展開にする選択肢などがある。
ここで何を選択するかはキャラやその人の得意分野による。崖狩りが得意なら、火力は低いが崖外に出せる選択肢をして、崖狩りで火力を取る。着地狩りの火力としては低いが、総合的な火力では着地狩りから崖狩りをした方が高くなることがある。
崖で読み負けて着地狩りの展開になってもそこから外に出してしまえば崖のターン継続となりプレッシャーを与えられる。
②崖外に出した相手のジャンプが残っている時
崖外に出したが相手のジャンプが残っている時やジャンプがないけど崖上へと直接復帰できるキャラに対しては崖上でジャンプを狩る動きを見せて崖を掴ませる必要がある。基本的この場面ではジャンプで帰ってくるか見つつ、ジャンプをしたらそれを狩る選択肢、ジャンプをしなかったらすぐに崖を狩る展開へ移行する。
これはステージ上で浮かせた相手に対しても有効で、先出しで着地狩りをせずにずっと画面をガン見してプレッシャーを与え、崖を掴ませるように誘導する。相手が技を振ったら後出しで反確を取る。
③掴んだ時
相手を掴んだ時はコンボ火力と相談して崖外に投げるかどうか考える。前投げや後ろ投げがあまり飛ばず、崖外に投げられない時は上や下投げをして着地狩りから崖外に出す展開をつくるのもあり。コンボを当てつつ外に出せる択が有れば最高。
崖狩りの意識
崖狩りは相手が考えて上がってくるか、何も考えずに強気に上がり続けてくるかで狩り方を変えていく必要がある。
何も考えてなかったり、強気な選択肢を何度をやってくる相手に対しては基本形の①②で対応していくのが丸い。こちらが読み合いになってると思って技を振ったとしても相手からしたら読み合いなんて意識してなくて裏択をばんばん使ってきて崖を上がらせてしまうことがある。
ただし、相手がその場、回避、攻撃、ジャンプしかせず崖離しをやらない相手に対しては基本形の①②を使った方が撃墜は別としてターン継続の期待値は高い。
経験上、崖を2ターン以上継続することが出来れば相手は多少なりともプレッシャーを感じてくる。プレッシャーを与えることが出来たらこちらも択を仕掛け始めていきたい。崖奪いの読み合いやモーション見てから振って撃墜になるand相手の後隙に間に合う技を一点読みで置く(タイミングは見てから、何上がりかは見ずに)。
また、相手がプレッシャーを感じているときにあえて大技を狙うと相手の崖上がりを精神的に強く制限することができる。例えば、崖狩続けた相手に対してジャンプ上がりにクッパの空後を一回見せると面白いほどジャンプ上がりをしてこなくなる。ただし、これを見せても強気に上がってくる人もいるので注意。なのでとりあえず見せて、相手がジャンプ上がりしてこなくなったらラッキーみたいに考えるのがおすすめ。
ワンポイント
崖上がりだけじゃないけどとりあえず自分のやっている行動に意味をつけるのが凄く大事。全ての行動の意味を考えてから行動するのは自分・相手キャラの知識とスマブラの仕様などかなりの知識がないとなかなか難しい。
全キャラの知識置き場(後編)
Wii Fit トレーナー
〇弱で埋めた後は、横強や抜け読みの空前or空上、崖端なら抜け読みの横B
〇低%で空N当てた後は、上強か横強。上強は発生3F目から12Fまで突き上げた腕に無敵があるので上強当てた後は暴れ読み上強もあり。基本上強のほうが展開いい
〇30ぐらいで空N当てたら、大ジャンプ空N→空N→横B(非確定)が火力高い。複式あるときは大ジャンプ空N→空上
〇中%で空N当てたら、大ジャンプ空N→空上、空N繋がらなくなったら空上や空後に切り替える。複式あるときは空後繋げて撃墜できる(崖端60%ぐらいから)
〇空Nからのコンボは飛び見てコンボルート決めていきたい
〇横強の撃墜が強い
〇中%で弱の後ろ当てをするとダウン展開になる
〇空N1段当て→上スマは80%ぐらいから撃墜できる。複式ありだと60%ぐらいから撃墜。上スマは微ホールドできる
◯高%で2段ジャンプ空下→空後が繋がる(受け身みす)
◯礼拝キャンセルダッシュ掴みと礼拝キャンセル空Nで択しかけられるので意識する
◯小ジャンプ最速空Nから空後が出せる。空Nの後隙かろうとした相手に空後がささる
〇横B
横Bはボール出してからヘディングするまでにシールドや掴みボタンでキャンセル出来てボールに任意の攻撃を当てて飛ばすことが出来る
最速でヘディングすると水平方向に飛んでいく。遅くしていくと、徐々に斜め下方向に飛ぶようになる。例外として、吹っ飛ばされた後に横Bを最速でヘディングすると斜め下に飛ぶ。また、崖離しジャンプから横Bのボールを崖端に重なるように出すと、ボールはその位置から動かずフィットレだけ動くため軌道が地面に打ち付けるように進んでいく。ヘディングキャンセルからの軌道はいろいろある。
・遠くに飛ばすとき(復帰阻止など)
DAは斜め上45°ぐらい、空N1段当てもほぼ同じ軌道同じだがスピードが遅い
横強は斜め上30°ぐらい
下スマは水平方向(ヘディングキャンセル後は急降下)
弱前側は斜め下45°ぐらい
空下は斜め下60°ぐらい
・地上で飛ばすとき
弱で転がるように飛ぶ
横強後ろ当てで放物線を描きながステージの端から端まで飛ぶ
太陽礼拝ためで飛んできたボールに攻撃判定はない。ボールガードした後のボールは攻撃判定ある。それに当たるとフィットレ側にとんで来るので追撃できる
上強や空N2段目は放物線を描きながらステージ端から真ん中まで飛ぶ(上強を当てたら後ろに飛んでいく)
〇着地狩りで下スマすると技かわして下スマ当てられることある
〇低%は前投げ空上や下投げ空後(キャラとベク変次第で当たらない
〇中%は上投げ空上
〇投げ撃墜は複式後ろ投げ140%ぐらいから
〇崖上横Bでジャンプ上りとかみ合うと撃墜できる
〇高%の前投げから横B最速ヘディングすると相手の姿勢直す行動とかみ合う。大ジャンプで崖外出ながら出して、回避されたら空中技当てに行く
〇復帰時に上Bヒットさせながら崖を掴むと空後が当たる
〇復帰時は横Bを相手にヒットさせて安全に上がりたい
ロゼッタ&チコ
〇空N着地からはどの%でも基本空中技が繋がる、高%なら空中攻撃で撃墜まで持っていける。その場上りに合わせるのもあり
〇着地ギリギリで空中技出すとチコだけ攻撃判定を出すことが出来る。必須テクニック
〇低%の空後着地チコ当てからは掴みやDAが繋がる
〇空後着地本体当て(30%ぐらいから)や下強(50%ぐらいから)、空後着地チコだけ攻撃(40%ぐらいから)でダウン展開になる。基本は弱→横スマでいい。切り離し状態の下強始動は下強→チコ弱→チコ横スマ
〇チコ切り離し時、チコがロゼッタ側を向いているときに弱3段から空上が確定する。高%なら撃墜できる
〇高%でDAアタックキャンセル空Nから空中技で撃墜できる
〇DAキャンセル掴みはダウン中の相手もつかめるので優秀。相手の技相殺して掴めることもある。DA入力後3F以内に掴み入力で出来る
〇ダッシュ反転空後はチコのリーチが伸びて強い
〇チコ切り離しからNBで呼び戻してる最中は攻撃仕込める。近距離で弱当てたら掴みや上スマで追撃できる
〇チコの攻撃は基本必殺技でキャンセルできる
〇ダウン中や埋められ時、上B着地の硬直中に弱連打して百裂になったら攻撃ボタン長押しでチコがずっと回り続ける。一瞬離して再度攻撃ボタン長押しすれば解除されないので、A技振ることもできる
〇投げ撃墜は後ろ投げ190%ぐらいから
〇低%は上投げ→上強、前投げ→空前、後ろ投げ→空前(外ベク変で非確定)。切り離し時は上投げ→上強当たらないので前投げ上スマに切り替える。チコが前に来るまで少し待つ必要がある。前投げ→チコ空N→本体空N→空上のルートもあるが安定をとるなら上投げ
〇中%は上投げ→空上。70%ぐらいまで繋がるそれ以降は外に投げる
〇高%で相手が内ベク変すると空上が確定する
〇アタックキャンセルの投げコンボ
低%で上投げ→上強アタックキャンセルした移動回避→空上や前投げ→DAアタックキャンセル空N→上スマ
〇崖掴まりには空下、下強、下スマ、横スマ、空後着地チコだけ当たるので状況によって使い分ける
〇復帰阻止は空前や空後、空下でする。空後はチコがいると範囲が広い。空下はチコだけ当てると真横に飛ぶので復帰弱いキャラにはあり。特定のキャラは下Bで回収する
〇切り離したチコを崖端で下強すると崖から落とすことが出来る。弱おくのが安定で強い。ワイヤーや復帰弱いキャラにささる
〇崖狩りの切り離し時の下強アタックキャンセル空Nやでその場と回避両方狩れる。切り離してないときにしゃがみ横強アタックキャンセル空Nでも同じことできる。しゃがむことでチコの高度が下がるので横強が当たるようになる
〇崖狩りの切り離し時の上強アタックキャンセル空Nの空Nだけヒットするとチコが少し上にいるのでチコ横スマが確定する(中%)
リトルマック
〇弱の発生が1Fで最強
〇低%で確定はしないが上強裏当てから反転弱、横強
〇上強は前から後ろに振る技なので後ろ側を当てたい
〇ガーキャン上Bで110%ぐらいから撃墜できる
〇低%で横スマ下シフトや横強を当てるとダウン展開になる。弱でひろって下強横Bなどできる。KOがあるときはKO
〇中%から下強→横Bが確定する。高%は下強→ジャンプ→横B。下強は先端だと繋がりにくい
〇中%で上強→上Bが確定する
〇下強からKOが確定する
〇高%で下投げを内側に変更したら上Bが確定する
〇崖掴まりに下強→横B
〇復帰は上Bと横Bの他に、カウンターやNBのアーマーから移動回避があり相手によって使い分ける
〇KOゲージが溜まってるときは復帰にも使える
〇復帰阻止はカウンターで出来る
ゲッコウガ
〇DAからの火力が高い。
極低%はDA→上スマ
低%から高%付近まではDA→空後。空後の後に空後繋がることある崖外なら初見殺しで横B狙える
中%からはDA→空上が繋がる。空上落とせばダウン展開。
〇空Nからの火力
極低%は空N→DA→上スマor空後、DAじゃなくて横強下シフトでダウン展開なるけどDA上スマ安定。ダウン展開なったらダッシュ下強→上強→空上から各コンボ
低%は空N→上強→空上急降下着地→空上
中%は空N本当て→上スマや空N本当て→空前本当て→空前、上スマ繋がらなくなったら空前に切り替え
90%ぐらいからは、空Nカス当て→上スマ、上スマ繋がらなくなったら空前
〇崖で空上落としの展開になったら下強で拾って横スマや崖降り空上→ジャンプ空後で崖メテオ狙ったりする
〇低%は空前や下強からDA
〇下強→上スマは100%付近で撃墜できる、上スマ繋がらなくなったら空前に切り替える(非確定)
〇空後着地2段止めから高%なら下強や下スマが確定する
〇NB最大溜めから低%は上スマ、中%は空前や横Bが繋がる
〇極低%で下投げ弱が繋がる
〇中%で上投げ空上が繋がる
〇投げ撃墜は上投げ170%ぐらいから
〇崖奪い空後強い
〇上Bは崖に対して垂直にぶつかると弾かれる。それを利用して崖を掴むと頭が出にくくなる。弾かれてちょうど崖につかまれる高さを把握する必要がある
〇復帰の崖で相手に水をかけながら復帰すると相手を押し出せる。ステージの左の崖を掴むとしたら、上Bの後に左→右の順番で方向転換する
〇相手の復帰に上Bで水をかけると上昇するのでミスを誘える。流されて上に復帰してきたら冷静に横スマする
〇崖に向かって横Bをしてジャスガされると反確でメテオされることあるので多用はだめ。ジャンプが残ってる時は2回崖に向かって横Bできるので奇襲として使える
〇相手の復帰に合わせる下Bのカウンターは斜め下の外側に倒すと復帰できる。真下方向のメテオはストック有利時などで使いたい
〇空下復帰阻止は大ジャンプから出さないと帰ってこれないので注意。ヒット後は空前や空後が当たる
パルテナ
パックマン
〇NB
さくらんぼ→いちご→オレンジ→リンゴ→メロン→ボスギャラガ→ベル→鍵
フルーツは投げた後1度なら回収可能。ただし、キャッチ後NBで投げた場合は再度キャッチ可能になる。
・オレンジ
当てた後のベクトルが真横なので復帰阻止に優秀
30%から高%までダウン展開になるが遠くに飛ぶので追撃が難しい。高火力はオレンジヒット→空前キャッチ→オレンジその場落とし(内側受け身読み)→オレンジヒット後横スマ。オレンジその場落としで相手の近くに行って内側受け身が見えたら横スマ、その場なら弱など(https://youtu.be/iaiiYTamY6k)
・リンゴ
当てた後のベクトルが上方向なので140%ぐらいから撃墜を狙える
低%は空中からNB(リンゴ)→空前(同時にキャッチ)→リンゴ前投げ→空上で40%近く火力とれる(https://youtu.be/CMLW-2mJDQo)
消火栓とのセットアップが強い。消火栓→空後→NB(リンゴ)→リンゴキャッチで消火栓と一緒にリンゴ持ちながら突っ込める。ガード固めてたらリンゴ上投げ→掴み後ろ投げでリンゴに当てる
・メロン
一応撃墜に使える
メロン上投げ→後ろ投げ、シールドに対してメロン上投げ→上Bなど
・ボスギャラガ
低%から中%までのコンボパーツ
前慣性ジャンプからキャッチ、地上投げからダッシュしてキャッチできる。
低%は、
(https://youtu.be/bK8XZn8KSXM)
ボスギャラガ1段目→空前→ボスギャラガ2段目→空上→上強(非確定)
このふたつが安定で火力高い
・ベル
当たるとしびれ動けなくなる
密着やダッシュ投げから当てたら横スマで撃墜。空中だったら空後など。崖掴まりにもたまに当たるので、崖端ぎりぎりに落ちるように投げるのが強い。投げた後、キャッチして即その場落とし→しびれて飛んできたところに空下などもできる
消火栓→空後→NB(ベル)→ベルキャッチが安全にベル持てる
・鍵
吹っ飛ばしダメージともに高く撃墜に使える
一撃で消火栓を飛ばしてくれるので使い勝手がいい。空前降り→鍵が繋がらないが当たりやすい展開
〇消火栓
消火栓の耐久値は15%ぐらい。フルーツ溜めたい時や着地の時に使う。着地は基本相手のいない方向に降りれば安全。空下で強気に突っ込むのもあり。一緒に攻めるときは弱い吹っ飛ばし(空上や空後カス当て、空Nカス当てなど)やフルーツで飛ばす
消火栓の上でスマッシュをすると後隙を水流でキャンセルできる
〇空前からの展開
低%は空前→空前→掴みが火力高い。空前で崖外に運ぶのが強い。
中%ではダウン展開になるので弱→横スマ
〇着地狩りで横スマ振るのは大事。飛ぶので当てれば撃墜できる
〇投げは基本上投げ→空上。中%まで繋がる
〇後ろ投げは150%ぐらいから撃墜
〇復帰阻止はオレンジや空下、空前でする
〇横強下シフトが崖掴まりにあたる
ルフレ
〇NB
NBは溜めてから技が変化する。
サンダー→エルサンダー(26Fぐらい)→ギガサンダー(66Fぐらい)→トロン(127Fぐらい)
低%から高%まで近距離(横回避1/2)でサンダー→DAが確定する。低%ならエルサンダーからも確定。
ギガサンダーヒットやガード→掴みがどの%でも確定
空中の相手にサンダーを当てると空前や空Nが確定する
〇サンダーソード
低%でジャンプに対して空前→空前が確定。当て方によっては最後に空Nや空上が当たる
着地空上から上スマや空上が繋がる。空上は中%まで繋がる。着地空上は大ジャンプ空前を出した後にやると出しやすい。空上の後ろ側を地上の相手に当てると空後が確定して撃墜できる
〇ギガファイアー
ギガファイアーヒットからは、サンダーソードの空後や空前、上スマ、横スマで火力や撃墜狙う
ギガファイアーから火力とるなら、ギガファイアー→前ジャンプギガファイアー→垂直ジャンプギガファイアー出だし当て→ジャンプ空上が火力高い
(https://youtu.be/nCd0PZreuOo)
〇ギガファイアーの当て方
大ジャンプ空前から各空中攻撃を急降下して出すと地上の相手に当たるように技を振れる。相手のガードやジャスガ対策で各空中攻撃をギガファイアーにすると当たりやすい。
中%で空N当てるとダウン展開になるので、前慣性小ジャンプギガファイアーで起き攻めする
〇魔導書最速キャッチ
炎、雷、闇の魔導書は使い切った瞬間に小ジャンプ→掴みの入力で簡単にキャッチできる。サンダーソードはできないので普通にキャッチする
〇投げコンは基本下投げ
極低%(15%ぐらいまで)は下投げ→上強
低%は下投げ→空N
中%は下投げ→空上
高%は前後投げで外に出す
〇投げ撃墜は後ろ投げ160%ぐらいから
〇崖のギガファイアー
当たったら横スマや空後、DAなどで追撃。トロンが溜まってるときはトロンもあり。
当たらずに崖掴まり継続してる相手には、下スマする。下スマは持続と判定の広さ優秀なので、その場上りや回避上りにも当たることがある
〇崖上りのギガファイアーがヒットすると上スマ微ホールドが確定。
〇崖端から小ジャンプ最速空上で崖外に飛び出し上Bを崖に向かって出すとエルウィンド1段止めができる
〇復帰阻止は空Nがベクトル低くて強い。NBで回避やジャンプ使わせて復帰ルート絞ると当てやすい
〇崖掴まりから、崖離しNB→最速ジャンプ横Bで目の前にギガファイアー設置して上がれる
クッパJr
〇崖端100%ぐらいから弱で撃墜できる
〇低%で横Bや上強当てたら空上が火力高い。横B→空上→空上→大ジャンプ空上→空上と繋げる
〇中%からは横Bの後ジャンプ上B、もしくはカートでタックル
〇空中の横Bがヒットすると吹き飛びが地上と変わり空前などが繋がる
〇下Bヒットからはアドリブでコンボ決めていく。高%では上Bを狙える。掴み中に初段当てて前投げの吹っ飛ばし中に爆発みたいなコンボもある
〇空前は着地時にもう一つ判定がある。当たった後は下強が安定
〇中%で上り空Nを当てるとダウン展開になる。80%ぐらいで空後持続当てするとダウン展開。弱の後は横スマや下スマ、まだ倒せなうときは上強から空中技。
◯崖端にジャンプから下Bをすることで、崖上で一回バウンドした後、崖下にまっすぐ降りていく。中%で当てたらジャンプから空後、高%は横Bで突進or空前
〇低%は上投げから空上が繋がる。極低%は上投げ→大ジャンプ空上→急降下→空中ジャンプ空上→空上。低%は上投げ→大ジャンプ空上→空中ジャンプ空上と繋げる。最後の締めはベクトル見て空前や空後にする
〇復帰阻止は撃墜させるなら空前や空後。事故らせるなら空下で突っ込む
〇NBガード後に横Bタックルするとシールドブレイクすることある
〇鎖骨でシールド割りに行く
ケン
〇降り空Nからは弱や小足、弱強などが確定する。この後は各コンボに派生する。基本的には鉈落とし(698)に派生して火力とる。相手のジャンプに対して上り空Nが当たると、降り空上→空下が繋がることがある
〇鉈落とし後の展開
低%は下スマ、ふわふわしたキャラには大外でもいい
中%崖端なら空後で撃墜できる、空下でもいい
高%は大外回し蹴り(47896)
相手のジャンプに対して上強から鉈落としにつなげた時は、鉈落とし→空Nでダウン展開。横強短押し(近距離)→昇竜拳で撃墜
〇昇竜拳につなげる技
小足→昇竜拳、弱強→昇竜拳、空N→昇竜拳、対空空上→昇竜拳など
〇撃墜は小足→大外や各昇竜拳のコンボ、
〇竜巻からは近距離の嫌な読みあいに持っていける。中%で弱竜巻すると相手がダウンするので横強短押し(近距離)→昇竜拳が安定。ダウンには弱強でもいい。そこから新しいコンボルートにもっていく
〇セビ当てた時は空下→弱強→昇竜拳が安定、これで撃墜しないときは空下→弱強→鉈落とし→空上着地→昇竜拳を狙うのもあり
〇ガーキャン昇竜で140%ぐらいから撃墜
〇投げコンはない
〇投げ撃墜はない、その前に撃墜できる
〇崖掴まりに中足当たるのでそこから大外で撃墜できることある
〇復帰はセビキャンで距離稼いだり復帰阻止かわしたい
〇崖奪い空後も出来る
〇ジャンプ上りに空下合わせると撃墜できる
カムイ
〇低%は下強から上強。繋がらなくなったら空上に切り替える。極低%では下強→上強確定しないので回避や暴れ読みする
〇空下当てた後はダウン展開になる。横Bでダウンを狩る。崖外に飛び出た場合は、ワンテンポ置いた横B先端が当たることがある
〇中%は空前や空Nから小ジャンプ空前→空中ジャンプ空前→空上で火力とれる。空前や空N当てた後は吹っ飛びみてコンボルート変えていきたい。中%の着地空Nや空前が火力とる大本命
〇中%で着地空前から大ジャンプ横B先端で撃墜できることがある
〇横B先端を地上の相手に当てるには少しディレイをかける必要がある
〇高%は空Nから空後で撃墜
〇空上は飛ぶベクトルが前後どちらかで真上に飛ばないので、ベク変ミス誘うと早期撃墜できることある(相手視点:ダメージが溜まってなければ無ベク変のほうがいい)
〇投げ撃墜は上投げ170%ぐらいから
〇投げコンはない
〇相手の崖掴まりに横B先端が当たる。横Bは最速で出す。外してもそのまま崖上の読みあい
〇復帰阻止は基本空後
〇崖上で横スマホールドでその場上りやジャン上りを狩れるがずらして抜けられたり、リスク高いので注意
〇崖外で空前を当てた後、回避読みでNBを置いておくとたまにささる
〇崖端で最速横Bをすると、崖の斜め下に先端判定を出すことが出来る。びっくり横B
〇自分が撃墜間近の時、空下で確実に道連れ出来る場面なら狙う。崖から大ジャンプ空下なら崖上に復帰できる
ベヨネッタ
〇ジャンプ上Bでジャンプを消費しないためには、ジャンプの発生から4F目までに上Bの入力をする必要がある
〇即死パターン(基本確定しない)
即死というより火力稼ぐみたいなイメージ。コンボルートは相手のずらしやベク変によって変わってくるので、コンボパーツを覚えてアドリブで繋げられるようにしたい。
・コンボパーツ
上強は優秀なコンボパーツ。低%はジャンプキャンセル上Bにつなげる。中%は空上後ろ当てからコンボにつなげる。当て方や相手のベク変によっては、上強→空上→空後で撃墜できる
空上は基本後ろ側を当てて後ろに飛ばす。低%は空上後ろ当て→上Bにつながる。中%は横Bが当たる。空上→空後で撃墜できるときは空後を出したい。横方向の即死では、空中ジャンプ消費後上B→空上から空前で崖外に運ぶパターンが多い
下強は低%で上Bや空前につながる。中%では相手のベク変によって反転空上が繋がるので空後や横Bで追撃しに行く
空前は3段目に急降下を入れて再度空前や横B、反転空上などを狙う。ラインを詰めれるので横方向の即死に使える。
上Bは上方向即死なら横Bに派生、横即死なら上Bに派生のイメージ。上B→ジャンプキャンセル上Bは低%でしか繋がらない
横Bは上Bに繋ぐか横Bに繋ぐかどちらか。ベク変やずらしで繋がらないこと多いので、各空中攻撃で妥協
上即死の締めは空前が基本なので、始動は横Bが多い。高度を稼ぐためにジャンプキャンセル上Bを使う。この時のジャンプは、相手のベク変を見て、高度を稼ぐために使うか、空上を当てるために使うか判断する
中%で横B下シフト(相手内ベク変)→上B→横B→上B→空前
中%で上強→空上→横B→上B→横B→上B→空前などいろいろある
横即死の締めも空前が基本。崖外で反転空上や上B当てた後に空上→空前が基本のルート。復帰できるようにジャンプか横Bを残して締めまで持っていけるようにしたい
〇空中の滞空時間によって着地の後隙が変わってくる。長いときはめちゃくちゃ長いので崖掴まりに行ったり、空下でタイミングずらす、ウィッチタイムで着地する
〇撃墜が難しいので復帰阻止で倒したい
〇DAは170%ぐらいから撃墜できる
〇ウィッチタイムは相手もアイテムに対して振るのもあり。相手が近くにいれば成功する
〇投げコンはないので上投げで展開作ったり、崖外に投げて復帰阻止展開作る
〇投げ撃墜は前投げ170%ぐらいから
〇復帰阻止はNBで復帰ルート制限して空Nや空上持続当てるのが強い。NB直接当てても撃墜できる。復帰弱いキャラには上Bで外に追い出すのが安定で強い
〇復帰時の移動回避は弱いので、崖の近くで出す意識をする
インクリング
〇ローラーはBやジャンプで解除して上スマor横スマ。重いキャラは上スマ1段目で抜けないので、上スマ2段目を当てるようにする
〇空下から掴みが確定する
〇降り空Nや空後から掴みや弱、DAなどが繋がる。先端で空後当てた時は空後が安定
〇低%の横強はダウン展開になる
〇空上1段から上スマが確定する。ローラーで反応遅れた時など上から空上1段被せてお願いする
〇降り空後から上強が当たれば火力高い、空後→上強→上強→空Nなど
〇ローラー空中当てから空Nや空前が当たる。二段ジャンプ空Nから空下掴みの展開がいいかも
〇70%ぐらいから空後でダウン展開になる。弱でひろってスマッシュか、読みあいでローラー振るのもあり
〇バ難になりやすいのでガーキャン上スマ撃墜意識する
〇基本は上投げで火力とる
〇140%ぐらいから後ろ投げ撃墜
〇でかいキャラには下投げ→上強→上強→空Nが繋がる
〇低%は下投げから空N2回当てて掴みなどもある
〇中%は上投げ→空N→空後が火力高い
〇下強が崖掴まりにあたる
〇復帰阻止は後ろ向きで飛び出したい。確実に空前当てられる展開なら空前
〇ボム絡めて復帰ルート制限する
リドリー
シモン、リヒター
キングクルール
〇高%で横Bの戻りがヒットしたら空上で撃墜できる
〇空下地上メテオからはいろいろ繋がる
〇空Nからは低%なら掴みや弱、中%なら横強やDA、下強
〇対地の空後が撃墜力高い
〇ジャスガから下強埋めを意識したい
〇NBで吸い込んで撃墜
〇低%は前投げDA
〇高%は下投げで埋めてから上強で撃墜。140%ぐらいから。上強で撃墜できないときは、上スマを抜けるタイミングに当てるのもあり
〇後ろ投げは150%ぐらいで撃墜
〇空下は崖掴まりに当てやすいので狙うべき
〇横強下シフトは崖掴まりにあたる。位置がシビア
〇上投げや、NB上投げから大ジャンプ上Bで撃墜
しずえ
〇低%で空前や空後の根本を当てるとダウン展開になる。弱で拾えたら上スマから空上
〇中%は空Nでダウン展開。スマッシュはすべて間に合う
〇NBのしまうには無敵があるので空中の回避行動として使える
〇120%ぐらいから後ろ投げで撃墜できる
〇下投げは中%まで空前が確定する。空前の後は空前カス当て→空前根本当てがよくあるパターン。少しディレイかけるとジャンプつぶれること多くて撃墜まで持っていける
〇横強は崖に当たる
〇崖掴まりに下強が当たる(135%ぐらいで撃墜)、根元と先端あるので注意
〇崖にDAすることでヒット後空前根元が確定する
ガオガエン
〇NBは腕に無敵がある
〇空N降りからは掴みやNBで火力とる
〇下強からは基本空中技やNBが確定する。撃墜できることもある
〇ガーキャン上Bもできる
〇DAは撃墜できる
〇極低%は下投げ→横スマ(外ベク変に対して)or上スマ(内ベク変に対して)
〇低%は空上や空前。空上着地から空上繋がるので空上のほうが火力高い
〇中%は下投げ空後
〇投げ撃墜は上投げや前投げ150%、後ろ投げは120%ぐらいから撃墜
〇復帰で攻撃判定出るキャラには下Bでリベンジしたい
〇崖掴まりに下強当たる。空中技を繋げる
〇低%で下投げ→上Bで道連れ出来る。少しダメージ溜めると、大ジャンプ上Bになるので復帰できる
パックンフラワー
〇NBは球がパックンの口付近にある時は遠くに飛ばすことが出来る。対空で置くのもいい。浮かせているたまに敵がヒットすると、パックンはすぐに行動できるようになり空上や空前が繋がる。NB出してしまうぎりぎりで出すと密着の敵に当たるくらい低く飛ぶ(猶予1F:頂点到達後3F目にスティック倒す、体でかい敵なら猶予2~3F)
(https://youtu.be/RKGZcWz5a9E)
〇DAがささりやすい
〇空後は撃墜択
〇中%で空前当てるとダウン展開になる。弱から横スマや上スマ
〇上スマがホールドなし100%から撃墜できる。噛みつきモーションの時は無敵
〇横スマや上強には無敵ある
〇飛び道具だし読み下B
〇空N急降下着地から掴みは90%ぐらいから確定、それまでは弱を繋げる50%ぐらいから弱が入りやすくなる
〇投げコンは下投げ→空前。低%しかつながらない
〇基本はそのに投げて崖展開が強い
〇投げ撃墜は上投げ160%ぐらいから撃墜
〇崖狩りは横Bを設置して、NBで崖上りのタイミング強制させ有利な読みあいに持っていく
〇NBは位置調整すれば崖掴まりにも当たる
〇上B復帰は弱いので上から帰るルートも使う
〇上B復帰は崖に沿って帰ると頭があまりでなくなる
ジョーカー
〇空N着地からは、低%で掴みや横強、DAなどに繋げる。中%はDAや空前、空後
〇空下からの展開
通常時は当てた時のベクトルが真横、アルセーヌあるとメテオ判定になる
低%(通常時)は、掴みや横強などにつなげる。30%ぐらいからダウン展開になる。弱→横スマ
低%(反逆時)は、掴みや横強につなげる。中%から上スマにつなげる。高%は2段ジャンプ空上
〇空前1段着地から空上落とし→上スマor下スマ。空上で落とせなくなったら2段ジャンプ空上で撃墜
〇極低%は下投げ→空前急降下→DAが安定
〇低%から中%は下投げ→空前or空後、上投げ→空上が安定
〇高%は投げコンないので外に出す、内ベク変したら空上や空後が繋がる
〇投げ撃墜は後ろ投げ180%で撃墜。アルセーヌ有りは170%ぐらいから
〇復帰阻止は空後が強い。かなり深く潜れるので深い復帰阻止が出来る
〇アルセーヌあるときは空下やカウンター復帰阻止が出来る
〇復帰弱いキャラには、空中NB下シフトで深くまで運ぶ
勇者
〇ためるは威力1.2倍ガード削り値が上がる
〇バイキルトは威力1.6倍
〇スマッシュは1/8でダメージ2倍のかいしんのいちげき
〇NBは基本メラミ使う。撃墜できるならメラゾーマ。ピオリムあるときはメラ使って一緒に攻めるのもあり
〇横Bはライディンが使い勝手がいい
〇近距離の要は弱
〇ガーキャンバギが優秀
〇地上の撃墜はバイキルトや溜めるからの、上強や横強
〇直接撃墜できるB技
メラゾーマ、ライディン、イオナズン、マダンテ、ギガディン、ベギラマ、かえん斬り、ザキ、ザラキ
〇着地空上から空中攻撃が繋がる。崖際なら空下メテオで撃墜できる
〇飛び道具キャラにはマホカンタ常にほしい
〇低%は上投げ→空N
〇投げ撃墜はためる状態上投げ140%ぐらいから撃墜
〇復帰はルーラで帰りたい。撃墜パーセントの時は早めに判断してルーペ状態で3回ルーラガチャする
バンジョー&カズーイ
〇空中ジャンプは2回。高度は低い
〇基本下B出したい。空中で慣性付けながらジャンプすればキャッチできる。爆弾が近距離で当たったときは各空中技で追撃が出来る
〇爆弾とNBで壁はる
〇空Nや空後着地2段止めからは弱や掴み、横強。前と後ろいろいろな飛び方があるので向きに注意
〇空上から空上は繋がりやすい
〇横Bは無敵だけど掴みには負けるので注意
〇DA持続当てから極低%は弱、低%は横強上シフト、中%は空上につなげる
〇高%で小ジャンプNB→NB長押し根元当て→上強が確定で撃墜できる
(https://youtu.be/5eo0qRgxSbc)
〇横Bで撃墜
〇低%の投げコンボはないので火力の高い後ろ投げ
〇高%で掴んだら下投げ埋め→抜け読み上強or上スマ
〇投げ撃墜は後ろ投げ130%ぐらいから
〇崖は爆弾出して有利な読みあいに持っていく
〇復帰は爆弾自滅で復帰距離のびる。復帰時は爆弾持ってると復帰しやすい
テリー
〇弱キャンセル→パワーダンク(689)、弱キャンセル→ライジング(上B)、弱キャンセル→バーンナックル(896)
ダメージ稼ぎと撃墜に
〇上強キャンセル→クラック(874)
〇横強キャンセル→パワーダンク、横強キャンセル→クラック
〇下強キャンセル→バーンナックル、下強からは弱、上強、横強が確定ではないが繋がるので各コンボにつなげる。ポケチェンやダックハントの缶などは繋がらない
〇空N→バーンナックルは低%から撃墜まで狙えるコンボ。低%は空Nから弱が繋がる。中%から空下が繋がる
〇空上着地→空下が低%から中%まで繋がる
〇空上ジャンプ狩り→ライジング、ライジングの溜めはジャンプ中に入力
〇100%溜まると、パワーゲイザー(8486)とバスターウルフ(8686)が出せるようになる。パワーゲイザーは下入力から左右入力、バスターウルフは下入力から昇竜拳出すイメージの入力
上強キャンセル→パワーゲイザー
下強or弱or横強→バスターウルフ
〇低%で相手のベク変ミスによって、下投げ→空上キャンセル→ライジングが確定する
〇投げ撃墜はないに等しい
〇復帰時は頭出やすいので注意する
〇後ろ向きで復帰するとき、ステージ側にスティックを6F以上倒しておかないと反対側にクラックするので注意
〇復帰弱いので、クラックやバーンナックル、パワーダンク、パワーウェイブでタイミングずらして復帰する
ベレト/ベレス
〇間合い管理キャラ
〇空Nからの展開
低%は空N着地→下強or横強が繋がる。体でかいキャラには下強の後横強が繋がる
〇低%で空前根元当たると、DAが確定。30%ぐらいから横Bが繋がる
〇下強からの展開
低%は密着下強→上強or空N、先端下強→横強。中%は下強→空上
〇上強からは上強や空上が繋がる
〇ガーキャン上スマがかなり優秀
〇NBはシールド結構削るので見せるのはあり
〇上Bコンボはベク変で基本確定しない
〇極低%で下投げ→横強が繋がる
〇中%で下投げ→空前が確定することがある
〇投げ撃墜は後ろ投げ180%ぐらいから
〇崖に空下合わせて撃墜
〇崖掴まりに下強当てると、空前や空上、上スマが確定する
〇横B出しながら崖掴める
全キャラの知識置き場(前編)
マリオ
・復帰に横スマ下シフト合わせる
・ポンプとマントでの破壊があることを忘れない
・約50%で空前横スマ上シフトが確定する
・空中機動力が高いので上からの復帰抑制して下からの復帰を踏む
ジャンプはステージの延長線上より下で消費するのが理想(ジャンプから踏みまでの距離が近くなる)
リンク
〇下強→ジャンプ上Bが確定する
〇空後はベクトル低くてダウン展開になる。弱でひろって横スマ
〇大ジャンプ空前の急降下は少しディレイかけると2段目が地上の敵に当たる
〇ジャンプ読み反転上強で150%ほどで撃墜
〇ブーメランからは外ベク変で確定しないので、根本当て内ベク変したら空前する
〇空N持続当てから掴みや上Bが繋がる。低%は空N本当てから。中%は空N→上B、高%は空N→微ステップ上B
〇空N持続当てはダメージが溜まるとダウン展開になる。DAなどを狙う
〇爆弾空前コンはその場落とし当てたらすぐに空前急降下。締めは上Bor急降下なし空前(https://youtu.be/anc-y68YakY)
〇基本は下投げ。下投げ→空N、下投げ→反転上強、下投げ→回転切り
〇上投げは180%ぐらいから撃墜できる
〇崖掴まりに下強→ジャンプ上Bで撃墜
〇崖掴まりに対する空下を外すと帰ってこれないので注意
〇崖掴まりに横強
〇崖端に爆弾下投げすることで攻撃判定が残る。崖上りにヒットすると横スマ確定
〇爆弾復帰(https://youtu.be/31ZNCCf6_jo)
爆弾はリンクの前側に落ちるので、リンクがどちらを向いているかによって復帰方法が変わる。リンクと爆弾では爆弾のほうが落下速度が速いが、爆弾を落とした瞬間から少しずつ加速していくので落とした瞬間から少しの間はリンクの落下速度のほうが速い。なので爆弾を落としてすぐに起爆しても、リンクが爆弾より下にいてベクトルが低くなる。爆弾がリンクより下に行くまで待ってから起爆するとベクトルは高くなる。受け身が必要か判断する必要がある
ジャンプを使わない場合で前を向いているとき は、爆弾を落としてから少し前に移動して爆発させる。早すぎると崖外方向に飛んでしまうので注意
ジャンプを使わない場合で後ろを向いているときは、爆弾落としてから少しディレイかけて爆発させる
ジャンプを使う場合は、前慣性ジャンプから爆弾落とし→急降下→爆発で復帰できる。上から復帰したいときなどで使える
サムス、ダークサムス
カービィー
〇空中ジャンプは5回
〇空前からは掴みや空前、DAなどが繋がる
〇空下からは上強、横強、弱が確定する。スマッシュは確定しないので注意
〇上強は足が無敵になるので対空で振るのもあり。上強からは上強や空上、空前、空後、上スマなどが確定する。空上の確定帯はかなり広い(100%付近まで)。
〇下強は相手を転倒させることがある。低%なら掴み、高%(80%ぐらいまで転倒する)なら横スマで撃墜できる
〇中%の空Nや空前、空後はダウン展開が作れる。ダウンには弱ではなく下強を2回→横スマ
〇上スマにも無敵がある。台上にも意外と届く
〇空前1段横スマで撃墜できる
〇DAは140%ぐらいから撃墜。出始めで当てる必要がある
〇低%は前投げから空前や空下で火力稼ぐ
〇中%は前投げ→上Bが繋がる
〇投げ撃墜は上投げ170%ぐらい
〇何も繋がらなくて火力とるなら下投げ
〇横強下シフトは崖掴まりにあたる。140%ぐらいから撃墜できる
〇崖奪い空後が強い
〇ストーン復帰阻止で耐えられるのは25%までなので注意
フォックス
〇高%で下強を当てるとダウン展開になる。弱2回から上スマや引き横スマで撃墜する。下強は空前や空N降りから当てていきたい。直にDA当ててもいい
〇ダメージ溜まってきたらDAで撃墜
〇空N降りから上スマや下スマで撃墜
〇相手のジャンプをつぶして火力とるなら反転空上
◯中%で下強を当てた後(ダウンにならないふき飛び)、回避キャンセル掴みなら確定する
〇低%は下投げ空N降りでループする。途中から下投げじゃなくて上強にする。40%50%ぐらいまで溜まったら下投げから空前落としでもう一度掴むor空上空上で火力とる。(下投げや上強からの空N降りは少しディレイかける)(ベク変要確認(https://youtu.be/bxRNRA2yOIs)
〇中%で崖際下投げ空下メテオが確定する
〇80%ぐらいで掴んだ時は、下投げから空上カス当てを狙うと空前まで繋がる。崖際なら撃墜(https://youtu.be/-WL-8L-voW4)
〇高%で掴んだら崖外に投げるか、上投げ雷する。おまかせだと確定帯のパーセント把握難しいから、回避やジャンプ読みでいい。上投げ、ベク変確認、真下に向かってジャンプそこから垂直ジャンプ雷で相手のジャンプにメテオ部分、相手の回避に本体当てが当たる
〇ベク変見て上投げ雷狙うなら、ベク変見て相手の方向にダッシュ、慣性を消してジャンプ雷
〇低%で崖外に向かって空後当てたら空後ループして崖外まで運ぶ。崖外に飛び出しながら空後したら空中ジャンプ空上から空後する。そのあと石火で崖掴みに行って復帰阻止展開(https://youtu.be/cSj_dKZoyFs)
〇復帰阻止は空前や空後、空下でする。下に降りてジャンプを誘って雷当てる択や空ダで雷だけ崖に落としもう一度復帰阻止展開を作るor崖メテオになる
〇崖降り空中後ろで崖メテオを狙うor急降下を入れて受け身に仕込んだ回避を暴発させる
ネス
〇中%で空N本当て当てるとダウン展開になる。80%ぐらいは空後カス当てでダウン展開。ダウンからは弱ではなく、下強→下強→横スマ先端が火力高い。横スマは先端当たるように調節して打つ。下強はダウンで跳ねたところだと当たらないので注意。ダメージ足りなかったら横Bする
〇中%で空下地上メテオ当てたら、踏み→移動回避着地→下強→下強→横スマ先端で撃墜できる
〇投げ撃墜が強いのでその場回避読み上スマホールドが通りやすい
〇空前落としや空上落としから、回避読み上スマで回避が狩れる
〇下Bは着地のタイミングずらして技当てたり、ジャンプやダッシュに当てて技につなげることが出来る。コンボパーツとしても使えるが確定するコンボは少ない
〇着地狩りの上Bは相手の暴れや回避を読んで当てる。相手のいる方向に突進というより、PKサンダーの軌道を相手に当てるイメージ
〇後ろ投げが110%ぐらいから撃墜する。空上落としや空上落としから投げが繋がることがある。(必ず確定ではない)
〇低%は下投げ→空前→空中ジャンプ空前が安定
〇中%からは投げから何も繋がらないので、前投げや後ろ投げで崖展開
〇NBで上から復帰防いで上スマ置くのが強い
〇その場上り読みで下強連打置いておくと、30%ぐらいダメージ通る
〇上B復帰阻止は本当てではなく、サンダーが通った後のビリビリをジャンプに合わせる。相手のジャンプしたい場所に膜を張るイメージ。崖端でやることで上から復帰に対して本当て狙う展開になる
〇崖掴まりに横Bすると当たることがある、当たったらもう一度横Bや空後、空下で追撃する
〇復帰は移動回避狩られるとかなりきついので、狩られそうなときは、崖のすぐ下から上Bで復帰が狩られにくい
〇復帰時に崖の近くで上Bして相手に当てながら復帰するルートもある。この時、すぐに地上に当てて消さないと、落下してしまうので注意
〇上Bのタックルを崖に当てると、跳ね返った瞬間(1F目)からネスがしりもち落下になるまで(30Fほど)、1回だけ上Bの入力を受け付ける
〇低%で崖外空前まで繋げることが出来たら、空中ジャンプ下B→空下で早期撃墜できる。確定ではない
ファルコン
〇空N1段当てからの展開
低%は空Nにつなげて火力とる
空前で撃墜できる%になったら空前につなげていく
空前で撃墜出来ないときは、ディレイ空上急降下着地→大ジャンプ空前が確定することがある
〇空N2段目のみ地上当て
低%は掴みに繋がる
15%ぐらいからダウンするようになる。弱→横スマで火力とるのが安定
〇空前へのつなぎ方
50%~90%ぐらいまで、空下地上メテオから空前が確定する
低%から高%まで空N1段当てから空前が繋がる
〇生膝の当て方は、空前出してから急降下でタイミング合わせるイメージ
〇横Bから空上は中%なら2~3回繋がる
〇中%から下強もダウン展開になるけど弱間に合わないのでDAや横Bから火力とる
〇下Bは根元付近なら120%ぐらいで撃墜できることある
〇DA撃墜は130%ぐらいから
〇上B撃墜は120~130%ぐらいから
〇下投げからの展開
低%は下投げ→空N急降下→空N急降下→空N→空中ジャンプ空上が火力高い
中%は下投げ→大ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→空上が火力高い。ほとんど確定はしないが空中ジャンプ空上の後に空前狙うのもあり。
プリン
ピーチ、デイジー
〇着地空中攻撃ガードされたら弱を仕込んで相方に弱をさせて切り離す。動こうとした相手に弱がささり本体下Bから各コンボへ
〇低%で上強から空上が2回繋がる、中%は空上1回
〇崖側の空後や横強、下強で撃墜できる
〇20%ぐらいから下投げ空上着地空上空上が繋がる
〇70%ぐらいから下投げ下Bが繋がる。凍ったらとりあえず横スマか上スマして凍り解除と噛み合ったらラッキー
〇下投げからの切り離しだけは出来るようにしたい。下投げ→相方ガード→本体空上→相方空前→本体下B→相方上強→本体踏み移動回避→相方下B本体掴み→相方横スマルート。最初の入力は、下投げ中に、ガードと掴みとスティック上を長押しして、下投げ終わった瞬間にCステ上に倒すと仕様で空上出る。妥協ルート本体下投げ→相方横回避→本体横強or空Nから各コンボへ(https://youtu.be/plsEJVAdRGI)
〇ステ投げ切り離し
崖端でステ本体前投げ相方空前メテオ(入力:ステップ中に掴みジャンプ攻撃ずらし押し→空前の入力)(https://youtu.be/oqm99i8xxq8)
高%はステ本体下投げ相方横スマ(入力:ステップ中に掴みジャンプ攻撃ずらし押し(攻撃押しっぱなし)→スティック下入力(ディレイ意識)で本体下投げ相方空Nになる→必殺技とスティック前で相方が横スマする) 要ABスマッシュON
シーク
ゼルダ
〇20%ぐらいから下強→DAが確定する
〇上強からは空N、空前、空上などいろいろ確定する。後ろ側を当てたほうが確定しやすい
〇空下地上メテオからは空前、空後、空上、上Bなど確定し撃墜できる
〇NBは発生4F目から無敵。攻撃判定が出るのは11F目から。NBの後は横移動効くので安全に移動したい。復帰阻止などで無敵活かして突っ込める
〇横強先端で撃墜できる
〇横B(ファントム)
1段目キック、2段目パンチ、3段目居合切り、4段目振り下ろし、5段目振り上げ
4段目から耐空性能が出てくる。5段目はファントムが完成してしまうと任意のタイミングで発射するには下B入力をする必要がある
めり込んでファントムを出すには、ステップorダッシュ→5F目くらいで反転ジャンプ→ジャンプから3F以内に下Bで出来る。意外と簡単。イメージはダッシュして反転ジャンプしたらすぐに下Bするだけ。ファントムはジャンプ入力から3F以内に出すと先に着地する。着地したファントムはそこから動かない。これを利用して、慣性付けてジャンプして3F以内にファントム出すと、ファントムは着地、ゼルダは慣性で横移動してる、名込みファントム完成の流れ(https://youtu.be/Mw4jbUEMxeQ)
〇上B撃墜はガーキャンなどから出す。中%以降の相手に確定する。上B1段目が当たった後のベク変を見て対応する。とりあえず上入力しておいてから相手のベク変の方向に少し倒すやり方がやりやすい
〇中%から下強→空前が確定する。下強は先端だと確定しづらいので根元を当てたい
〇低%から中%は下投げから空Nか空後
〇後ろ投げで110%ぐらいから撃墜
〇上投げ撃墜は150%ぐらいから
〇上B復帰は頭出して攻撃判定出せる。上B入力後16Fまで方向の入力を受け付ける。上B入力から17F以降に下入力しておけば崖を掴まずに判定出せる。16Fはゼルダが上Bを出してから消えるまでの時間。ゼルダが消えた後に下入力するイメージ
〇空下のメテオはカス当てでも強い
〇中%で崖掴まりに下強空前が当たる。早期撃墜できる
〇ファントムの4段目以降は崖掴まりにあたる
ドクターマリオ
〇空N持続当てからはいろいろ繋がる。ダメージ溜まるとダウン展開になるので弱から横スマ根本あて
〇空N持続当ては140%ぐらいから崖端で撃墜できる。持続を置いておくだけで強い
〇空下地上メテオからは何でもつながる。上スマや掴み、バウンドするようになったら下Bや空前など
〇20%ぐらいから空後→上スマや空後→横強など
〇NBヒットからは間に合う技で最大火力をとるイメージ。上スマや空前、上B、下Bなど
〇80%ぐらいまで下強から上Bや空後が確定する。中%で相手が浮くようになったらジャンプ上Bに切り替える。空後は外ベク変にも対応できる
〇横スマは根本が本当て
〇上強は180%ぐらいから撃墜可能
〇シールド割れてダメージ足りないときはマントでダメージ稼げる
〇基本は下投げから火力とる。下投げ空上や下投げ空後。中%からは下投げ下Bが繋がる。下投げ中に前慣性ジャンプ仕込んで上Bするとやりやすい
〇上投げから空上が繋がる(中%ぐらいまで)
〇後ろ投げ撃墜は120%ぐらいから
〇崖掴まりにDAが当たる
〇崖掴まりに下強から、下スマや上B、下Bが当たる。相手の浮き方やベク変を見て使い分ける
ピチュー
〇低%のコンボは、下強から上強に繋いで空上着地→空上→空前or空後が基本
〇空N本当てから下強や掴みが低%で確定する。中%の空N本当てはダウン展開になる。撃墜できるときは弱から横スマ
〇80%ぐらいから下強→空下が確定する。崖端ならメテオになる。下強→空下→空上急降下→下Bで撃墜できる(https://youtu.be/zZc_IrdFxC8)
〇90%ぐらいからNB直撃でダウン展開になる。弱→横スマで撃墜
〇120%ぐらいで上強→ジャンプ下B本当てが当たる。確定帯は狭い
〇140%ぐらいで空下地上メテオ→下Bメテオから本体当て
〇高%は下強→空後で撃墜
〇低%は下投げ→空上着地→空上→空前or空後。火力とりたいときは下投げ→空N→下強(非確定)→上強→空上着地→空上→空前or空後。空後落としループもあるが上ベク変で抜けられてしまう
〇中%(70%ぐらいから)は下投げ→空上急降下→下Bがベク変次第でつながる(そのベク変されたら繋がらない)。空中ジャンプして空上もう一回挟んでもいい
〇高%で掴んだら上投げ雷。おまかせだと確定帯のパーセント把握難しいから、回避やジャンプ読みでいい。上投げ、ベク変確認、真下に向かってジャンプそこから垂直ジャンプ雷で相手のジャンプにメテオ部分、相手の回避に本体当てが当たる。ベク変見て上投げ雷狙うなら、ベク変見て相手の方向にダッシュ、慣性を消してジャンプ雷
〇投げ撃墜は170%ぐらいから前投げ
〇崖掴まりに横強で140%ぐらいから撃墜できる
ファルコ
〇下強が160%ぐらいから撃墜できる
〇横Bから確空中技が確定する
〇上強コンボ
低%で上強当てたら、空N着地→ジャンプ空前落とし→上強→空上急降下→空上空上空後など。崖端だったら空前で締めて復帰阻止展開
中%で上強当てたら、空上着地→空上空後or空上空前など
高%で空上当てたら空後で撃墜。空後繋がらなくなったら空上に切り替える。空上は前と後ろどちらに当てるかで飛ぶ方向が違う。ここは読みあい
上強コンボは相手の浮き見てアドリブで出来るようにしたい。空上で着地するのか、締めまで持っていくのか判断が大事。空後で締めるときは、空上反転して出す
〇上強につなげる技
空下本当てや空下カス当てから上強が繋がる。空下は小ジャンプ最速空下のイメージ
空前や空Nで落として上強につなげる
着地空上からも上強繋がるので使えるときは使う
〇低%は下投げから上強
〇上投げ空上のコンボは90%ぐらいまで確定でつながる。90%以降は上投げを外ベク変されると追いブラスターが確定しない。100%ぐらいで追いブラスターに当たった後、相手のベク変を読んで空上どちら側を当てるか決める。(相手側視点:100%ぐらいならあえてベク変しないほうが空上で撃墜されない。空上は真上に飛ぶことはない)
〇相手が中%の時は上投げ→空下もあり。受け身をとられなければ空N→上強→空後で撃墜できることがある
〇後ろ投げ撃墜は150%ぐらいから。後ろ投げは相手が内ベクや無ベク変だとファルコの追いブラスターがヒットする。基本下にベク変しておけば当たらないが、相手は復帰がきつくなる。内ベク変は追いブラスターヒットするが撃墜には180%ほど必要
〇上投げは180%ぐらいから撃墜。基本後ろに倒されてたら当たらない。内にしっかり倒されても体の小さいキャラには当たらない。
〇崖掴まりには下強が当たる180%ぐらいで撃墜
〇復帰阻止が強い。空前や空Nで復帰阻止する。ジャンプつぶす目的で下BやNBも使ったりする。復帰ルートつぶすと空下が活きてくる
〇崖奪い空後も強い
〇空中機動力が高いので上からの復帰抑制して下からの復帰を踏む
ジャンプはステージの延長線上より下で消費するのが理想(ジャンプから踏みまでの距離が近くなる)
〇空中機動力が高いので上からの復帰抑制して下からの復帰を踏む
ジャンプはステージの延長線上より下で消費するのが理想(ジャンプから踏みまでの距離が近くなる)
こどもリンク
〇下強からの展開
下強からは空前が安定。空後も繋がる
高%は下強→空上や下強→上Bで撃墜できる
〇上B
低%は空後→空後につなげるのが火力高い。繋がらなくなったら空上が安定
〇空N降りから下強や上Bにつなげられる。中%は横スマ、高%はDAに切り替える
〇ブーメランからの展開
根元当ての場合、
低%は空前→空前が安定
中%は空前
高%は空前か空上、空下で撃墜できる択を選ぶ
持続当ての場合、
低%はNB
中%は前慣性ジャンプNB→空前or空上
高%は前慣性ジャンプNB→大ジャンプNB→上Bor空下で撃墜
爆弾がある場合はNBを爆弾に切り替えて空下を繋げるイメージ
(https://youtu.be/NB_SlmakTVY)
〇爆弾からはNBや空前落としなどいろいろ繋がるので他の展開につなげる
〇NBからはNB繋げて当たったら空下や上B。NBからNBは確定しないこと多い
〇相手が高%で近距離NBを当てると空上や空前が繋がる
〇空前1段着地や空後1段着地からは下強や上B、高%なら上スマが確定するので狙える場面では狙っていく
〇空中フックショットから中%まで掴みとDAが繋がる。ダウン展開にもなるので、弱→横スマで撃墜。高%は空前で撃墜できる
〇空前で落とせる場面は落として下強出来ると火力伸びる
〇投げは基本下投げ→空上、70%ぐらいまで繋がる
〇投げ撃墜は前投げで160%ぐらいから撃墜
〇崖掴まりに下強当たるので上Bにつなげて撃墜狙う
〇復帰阻止は空前や空Nが強い
〇爆弾生成からワンテンポ置いて、爆弾その場落とし→空Nキャッチ→上Bで撃墜。自分は爆弾爆発→ジャンプ→上Bで復帰できる(https://youtu.be/7UOOuzfAJk8)
〇復帰はフックショットで帰りたい
ミュウツー
〇下強は根元に当てたほうがミュウツーの近くに飛ぶので空Nにつなげやすい
〇低%は下強→空N→DAor空前or掴みで火力とる。空Nは急降下する必要がある
〇低%はNB最大溜めのほうがコンボにつなげやすい。中%からは最大まで溜めないほうがコンボにつなげやすい
〇低%でNB最大溜め当てたらDAや空前、キャラによっては下強から空N。中%になったら最大溜めやめる
〇中%で下強→二段ジャンプ空上→空前が繋がる(https://youtu.be/W-7JADGfBBs)
〇中%で上強後ろ当て→空上
〇崖端で90%ぐらいから下強根元→空前で撃墜できる
〇空N1段当てから上スマや空前が繋がる。慣れてないと難しい
〇120%ぐらいから、空中横Bから空前が確定する。トレモのコンボカウンターは回らないが、回避の前隙に当たるので実質確定
〇高%で小シャドーボールから横強や掴みが繋がり撃墜できる。横強は根元のほうが飛ぶ
〇上投げは150%ぐらいから撃墜
〇前投げが火力高い
〇投げコンボはない
〇下スマは崖掴まりにあたる
〇横強下シフトは崖掴まりにあたる
〇崖を背負った弱の火力がかなり高い
〇復帰阻止は空後が強い
〇斜め上や真横からテレポートすることで崖の2Fの無敵なしは無くせる。しっぽの先端だけ無敵がない?
〇地上で真下にテレポートすると少し後ろに下がるので、後ろ回避で崖端に回り込んで真下にテレポートすると崖キャン出来る
ロイ
〇低%は降り空前→投げや横Bが繋がる
〇低%は空N急降下→小ジャンプ空前根元→空中ジャンプ根元→空前根元が火力高い
〇空上着地後ろ当てからは空後が繋がる。確定帯は低%から撃墜帯まで
〇空上着地後ろ当てからはいろいろ繋がる。低%なら横スマや弱→空上。最大狙うなら空上着地後ろ当て→小ジャンプディレイ空上着地→ジャンプ空上。高%は空後で撃墜できる
〇低%の弱からは下強、30%ぐらいからは空Nが展開いい。90%ぐらいから弱→空後。70%ぐらいから弱→横Bで撃墜できる
〇中%から下強でダウン展開になる。スマッシュで締めたい
〇高%で空N1段から横強や上強で撃墜できる。横スマも確定するけど猶予少ない
〇上Bは発生9F目だけ無敵がある
〇空上カス当てで飛びを落とすと弱が当たったりするのでコンボに派生する。確定じゃない
〇低%は下投げ→上強(内変更に対して)や横強(外変更に対して)。20%ぐらいからは下投げ→空上着地→空上
〇中%は下投げ→空上
〇高%の前投げはダウン展開になることがある、読みあいで横スマ当てたい
〇崖掴まりに空下でメテオになる。メテオ判定が当たらなかった場合、ロイの目の前に浮いてくるので横スマや空後が確定する(https://youtu.be/hmEA3f582pE)
〇NBは崖掴まりにあたる。後隙少ないので無料
〇崖掴まりに横スマが当たる
クロム
〇低%は降り空前→投げが繋がる。少しダメージ溜まったら上Bに切り替える
〇低%の空N→空前→上Bが火力高い
〇空上着地後ろ当てからはいろいろ繋がる。低%なら上Bが安定。最大狙うなら空上着地後ろ当て→大ジャンプ空後→空上着地→ジャンプ上Bで60%近く稼げる。高%は空前や空後で崖外に追い出す(https://youtu.be/sUIsclJaqkY)
〇中%から下強でダウン展開になる。スマッシュで締めたい
〇中%から空N一段着地→横スマ確定
〇滑り横強が強い。120%ぐらいから撃墜できる
〇高%は弱→空後で撃墜、つよい。中%の弱からは空N。70%ぐらいから弱根本当てたら横スマが確定する
〇低%は下投げ→上強(内変更に対して)や横強(外変更に対して)。下投げ→空Nも確定する。20%ぐらいからは下投げ→空上着地→空上。
〇中%は下投げ→空上
〇高%の前投げはダウン展開になることがある
〇崖掴まりに空下でメテオになる。メテオ判定が当たらなかった場合、クロムの目の前に浮いてくるので横スマが確定する
〇復帰で上Bはあまり使いたくない、移動回避などで帰る
〇NBは崖掴まりにあたる。後隙少ないので無料
〇低%の時に空前で崖外に運べたら上Bで道連れ出来る
Mr.ゲーム&ウォッチ
〇空N最終段当てから空N→空N→空上などいろいろ繋がる
〇低%で空N最終段→上強→横Bが繋がる。上強からはオイルパニックも繋がる
〇ガーキャン上Bから低%は空N、中%から空上
〇上Bは発生5F目から13Fまで無敵
〇上スマは発生23F目で頭が大きくなると同時に無敵になり26Fまで無敵
〇下スマ横スマで撃墜
〇下Bで相手の技を吸収した瞬間からモーションが終わるまで無敵
〇空Nで落として下強や横強、上強など確定ではないが繋がることある
〇中%の空後からダウン展開になる。弱から横スマ先端が安定。ラインがあるときは、下スマでもう一回ダウン展開作って、弱→横スマ
〇中%で空下カス当て当たるとダウン展開になる。弱→横スマで撃墜
〇低%は下投げから小ジャンプ空N急降下着地→ジャンプ空N→空上が安定
〇中%は下投げから空Nや空上で火力とる
〇崖離しジャンプ空N当ててからの火力が高い
〇崖にNB設置してヒット後にDAや横強が当たることがある
〇復帰阻止は空後や空下。復帰時の上B無敵で突っ込むのが強い
〇崖掴まりには横強が当たる
〇低%は下投げジャッジが繋がる
〇下投げ→オイルパニック、中%から上B→オイルパニック、0%~90%ぐらいまで空N最終段→オイルパニック、100%ぐらいから弱→オイルパニック
ピット、ブラックピット
ゼロスーツサムス
〇弱が速い
〇どの%でも空Nから何でもつながる
〇低%は空N→上スマ→空上or空後が火力高い
〇30%~50%ぐらいで空N→下Bメテオが確定する。前投げでダウン展開になるので、そこに空N当てるのも強い
〇高%で空前1段から空後、空Nから空後や空前で撃墜できる
〇高%でグラップ当てるとダウン展開になる。ダウンに下スマが安定。ヒット後上Bで撃墜。ダッシュしても間に合わないときはフリップキックでダウンに当てる。近い位置でグラップを当てて相手が内ベク変すると空後が確定する
〇高%ではNBや下Bを積極的に狙う
〇上スマパなしが意外と当たる。120ぐらいで撃墜
〇横Bも130%ほどで撃墜できる
〇フリップキックは頂点まで無敵がある
〇後ろ投げフリップメテオを狙うときは、キックの時に内側にスティック倒した後に外に倒すと慣性をなくせて復帰できる
〇投げ撃墜は上投げ170%ぐらいから
〇投げコンはない
〇復帰はフリップの無敵を合わせて帰る
〇崖離しフリップ埋めでお願いするのあり
〇崖掴まりに下B合わせたら上Bかフリップメテオで撃墜
〇崖端空下でメテオが出来る
〇崖外で空下が確定するor相手の復帰ルートが一つになったとき空下で道連れ狙うの強い
スネーク
〇低%は上り空Nから横強やDAが確定
〇低%は空下でダウン展開になる。弱→空下などで火力とる
〇DAは手と頭に無敵がある
〇手りゅう弾
2.5秒で起爆
手前投げ(スティック手前)は手前上方向に投げる
前投げ(スティック奥)は遠くに早く投げる
ニュートラル投げ(スティックニュートラル)は上の二つの中間でふんわりと放物線を描いて飛ぶ
手りゅう弾生成後、シールドでその場に落とせる。手りゅう弾を持っている状態で手りゅう弾生成すると持っている手りゅう弾をその場に落とす
〇手りゅう弾やC4、上スマなどでセットアップを覚えておきたい
〇手りゅう弾保持ガードからは空中技いろいろ繋がる。撃墜もできる
〇手りゅう弾生成後、シールド→ジャンプ+掴みで即キャッチできる。キャッチ後横B出して→手りゅう弾のセットアップ。撃墜後の無敵やり過ごすセットアップなどで使うのもあり。起爆と同時に崖上り
〇低%は上投げ→空上が確定。後ろ投げ→DAも確定。でかいキャラには上投げ→空下が確定する
〇手りゅう弾が近くにあった場合は、タイミング合わせて下投げ→空Nや空上、空下
〇160%ぐらい(キャラによる)から下投げ→上強or横強で撃墜
〇復帰弱いキャラには横Bが安定
〇下スマは崖掴まりにあたる
〇復帰は基本上から帰りたい。ジャンプ後即上Bすると上昇スピードが速くなる。着地は空ダやC4起爆に空後や移動回避まぜて拒否する
〇上Bで届かないときは、下B即起爆で上から復帰する。下Bで撃墜しちゃうときは、NB手前投げ→上B→空Nor移動回避などでキャッチで復帰できる。この時、空Nを横Bにすることでニキータを発射しながら復帰できる(https://youtu.be/LEQFdK43aPE)
アイク
〇空Nは急降下で当てたほうがコンボ猶予が長くなるので急降下を使う。ジャスガ対策で急降下しない空Nもふる
〇空N後の展開
低%は上強や横強を当てる。上強のほうが展開はいい
中%は空前や空後、空上が当たる。空上はOPあるので空前のほうがいいかも。崖端で空N当てたら反転して空後出したい
高%は空上で撃墜する。台ありステージは空N2回繋げて空上が強い
〇すかし下強→空前で火力稼ぐ(ジャスガ対策)
〇すかし上強で動きたいところに当てて撃墜狙う
〇横強撃墜が強い
〇着地狩りのDAが意外とささる
〇シールド削れたところに空後重ねやすいので狙う
〇下投げから空前や空上が中%まで繋がる
〇崖にNB当てやすいので積極的に降る
〇復帰は横Bで帰りたい。上Bはメテオやカウンター、技合わせられること多い
〇NB間に合わないときは、小ジャンプ空下急降下を崖に合わせる
〇崖端で空N当てたら上Bで道連れが出来る。0%で当てた空Nからは確定しないので注意。10%溜めれば安心
ポケモントレーナー
〇ポケモンチェンジは1F目から技受けなくなる
◉ゼニガメ
〇空Nからの展開
低%の空N本当てからは掴みや空下→掴みが確定する。30%ぐらいからは空Nカス当てから空前や掴みにつなげる
〇空前からの展開
低%は上り空前、降り空前から掴みが繋がる。降り空前からは空下も安定。30%ぐらいからは空上や空前、空後が繋がる。空上が安定で火力高い
〇横強からの展開
低%は掴みか弱をする。滑り横強のほうが繋がりやすい。30%ぐらいからDA。80%ぐらいからダウン展開になる。弱→横スマor上スマ
〇空下は低%で当てると掴みが確定。繋がらなくなったら空前や空上。ダウン展開狙うのもあり
〇DAから空上や上強が当たるので各コンボに派生する
〇空上は空中で当てれば基本何回か繋がる。空上着地当てると、上強→上強→空上→各コンボにつながる。空上連の締めは、空前や上B、空上
〇低%空後からは空前や空後につなげられる
〇コンボ繋がらなくなったら上Bに切り替えるイメージ
〇遠距離からの横Bは踏まれるのでやらない
〇低%は下投げ→空下からのコンボルートや下投げ→空上のコンボルートが安定して火力が高い。台ありステージなら上投げ→空上でもいい
〇中%は下投げ→空中攻撃単発or上B
〇投げ撃墜は後ろ投げ140%ぐらいから
〇崖はNBや下強で追い出してフシギソウにポケチェン
〇空後からの展開
低%は横強につなげる、中%はもう一度空後、50%ぐらいから上Bだが撃墜狙いたいときは大ジャンプ空N→上B(確定じゃない)。空後は外ベク変されると繋がりにくなる
〇空前からの展開
低%は掴み、中%からは空上が安定。大ジャンプ空N→上Bでもいい
〇空上は火力、展開、撃墜全部優秀。基本この技につなげたい。空上当てた後の飛び見て空上繋げる
〇横Bからの展開
低%は掴み、中%は空前や空N、空上、空後につなげる。高%は空上や上Bで撃墜
〇極低%は上投げ空上が安定。低%からは下投げ→空上→空上が安定。中%は下投げ→空上or上B
〇投げ撃墜は後ろ投げ130%ぐらいから
〇崖上はタイミング合わせてメテオが安定
〇復帰阻止は空下や空N→上B
〇しっぽ使う攻撃は先端の炎判定と根元判定がある。先端のほうが飛ぶが、空Nコンボは根元判定のほうが繋がる
〇空Nからの展開
低%は掴みや弱、30%ぐらいから横強や下強、50%ぐらいからダウン展開→弱→下スマ
しっぽの先端の炎判定と根元判定がある極低%は先端からしかつながらない、高%は根元からしかつながらないイメージ
〇空後は上にも判定広いのでジャンプにもささる
〇投げコンボは低%で下投げ→空前、後ろ投げ→空前or空後。外ベク変されると繋がりにくい
〇前投げは崖端120%ぐらいから撃墜
〇後ろ投げは150%ぐらいから撃墜
〇上投げは160%ぐらいから撃墜
〇横強下シフトは崖掴まりにあたる
〇空下を崖掴まりに当てる
リュカ
〇下強後の展開
低%は下強→弱、中%からは下強→横強、下強→横スマ、下強→下スマ、160%とか技が繋がらなくなったら空上
〇ヒモペチは空中でジャンプと掴み同時入力で出来る。おまかせだと使うの厳しい
〇空前根元当てから空前先端or掴みが中%で繋がる
〇40%ぐらいまでは空Nから空前や空上が当てる
〇中%で空上着地が当たると空上が3回入ることがある
〇高%は空N着地から下強→横強が確定する
〇160%ぐらいから上強で撃墜できる
〇極低%は下投げから空前が確定する
〇後ろ投げは120%ぐらいから撃墜
〇上投げは150%ぐらいから撃墜
〇崖掴まりに下スマや横強下シフトが当たる
〇PKサンダー復帰阻止は当てると少し後ろに飛ぶので、上下に動かして復帰阻止する。正弦波みたいなイメージ。崖下で当てると内側に飛ぶので崖メテオになることがある
〇上Bのタックルを崖に当てると、跳ね返った瞬間(1F目)からリュカがしりもち落下になるまで(30Fほど)、1回だけ上Bの入力を受け付ける
〇空下は下に下がりながらメテオするので低%からでも早期撃墜できる
ソニック
〇空Nからのコンボ
低%から中%は本当てから空上や空前、空後。高%は空Nカス当てから空後で撃墜できる
〇着地空上からは空中技が高%まで繋がる
〇NB
前向きで当てると相手から離れるように移動する。後ろ向きで当てると相手のほうに向かって移動する。
NBを外してしまうと硬直が長く反撃が簡単なので注意する。着地のごまかしや復帰、コンボで使う。
〇横Bのコンボ
出始めに5Fの無敵がある。相手の下の位置から無敵を活かした着地狩りに使う。
攻撃判定の種類は、出だしのホップ時、転がり時、ジャンプキャンセル時がある。
飛ばすベクトルはポップ時と転がり時が上方向、ジャンプキャンセル時は横方向に飛ぶ。最大まで溜まると単発技ではなく2段技になる。
低%は、
ポップ時ヒット→空中技(空上・空下以外)
転がりヒット→ジャンプキャンセルヒット→空Nor空前
転がりヒット→空後
中%は、
ポップ時ヒット→空中技(空下以外)
転がりヒット→空中技(空下以外)
高%は、
ポップ時ヒット→空中技(空下以外)
転がりヒット→空中ジャンプ→空中技(空下以外)、空上から→上B→空上でワンチャンス狙える
〇下Bのコンボ
多段技で火力が高い。横Bと違い無敵がない。遠距離からの着地狩りや確定場面で使いたい。出だしに後ろ方向に入力するとキャンセルできる。硬直長いので実践向きじゃない。
攻撃判定の種類は、転がり時(1~7段)、ジャンプキャンセル時がある。飛ばすベクトルはどちらも斜め上方向。
低%と中%は、
転がりヒット→ジャンプキャンセルヒット→空中技(空下以外)
高%は、
転がりヒット→ジャンプキャンセルヒット→空前or空N、よく見る早期撃墜はこれ
〇中%で密着下強から空前が繋がる
〇低%は上投げから空Nや空上、繋がらなくなったら外や上に投げて展開づくり
〇高%は下投げからダウン後の読みあいにするのあり
〇後ろ投げは160%ぐらいから撃墜
〇復帰は上Bと移動回避、壁キックを使って復帰する。上B後ろ向きは上昇中に崖を掴んでくれないので注意。空後などで奇襲できる
〇復帰阻止は空前や空後、ばね落としを使う。空前や空後牽制で復帰ルートを絞ってばねで詰ませるのが強い
〇横スマ下シフトが崖掴まりにあたる、つよい。下スマも当たる
デデデ
〇空中ジャンプは4回
〇横Bのゴルドー投げは6種類ある。上、下、前方向とはじき有り無しの6種類。使いたいのは、はじきあり+下、はじきあり+上ぐらい。崖で使うのが上シフト、立ち回りで使うのが下シフト。
〇ジャンプからゴルドー出すことで空中技が通りやすくなる
〇空中からの空後は空後の後に急降下を入力する
〇空N降りからいろいろ繋がる。低%は上強、中%や高%は空Nや空前、空上や空後は撃墜まで持っていけることがある
〇NBで吸い込んだ瞬間に上強を仕込んでおく(長押し)と、出てきた瞬間に上強が出て相手に当たる。相手側はジャンプや回避で当たらない。ダメージ高かったら何も入力しなければ星になって飛ばされるので安全(https://youtu.be/eT7IgcKquA4)
〇低%は下投げから空Nや空前が繋がる
〇中%は下投げから空前や空上がベク変ミスによって繋がる
〇150%ぐらいから後ろ投げで撃墜できる
ロボット
〇上強からは空上に繋ぐ、火力とるにも撃墜にも使える
〇空前
低%で着地空前当てたら、掴みや下強、横強などが確定する
中%からはダウン展開になる
〇下強
低%から中%までたまにダウンする。ダウンには掴みや下Bが繋がる
中%からは下強→空前や横強でダウン展開になる。弱から横スマや上スマにつなげる
高%は下強→DAが繋がる。120%ぐらいからダウン展開になるので下スマや上スマで撃墜
〇空Nコンボ
低%は空前や上強→空上で火力とる
中%は空前、空上、横Bなどが繋がる。崖端なら横Bで撃墜できる。この時コマ保持空Nならさらに低%で撃墜できる
〇下B
中%ぐらいから投げたコマヒット→NBが確定する
コマは当て方によっていろいろな技につながる。
空中で下に投げて空後or横B、下Bで設置して横強や空前、下強で挟み込み下強→コマヒット→横スマor上スマなど何でもできる
〇即死展開
崖を背負った状態で下B→掴み後ろ投げ→DA(コマキャッチ)→ジャンプコマ前投げ→横Bで撃墜。確定ではない。DAを空Nコマキャッチに変えると暴れや回避に刺さり即死になることもある
コマ保持空Nから→ジャンプコマその場落とし→空Nコマキャッチ→ジャンプコマ前投げ→キャッチ→コマ前投げ→空中ジャンプ横Bで撃墜。コマその場落としから前慣性をつけて空Nするのがコツ
〇低%は前投げ→空前→下強のセットアップが強い。上投げ空前は安定
〇下投げ埋めからは、上強or空上or上スマのどれか。空上は2段ジャンプから出して高度を稼ぐ
〇上投げは170%ぐらいから撃墜できる
〇復帰時は基本ジャンプを使わずに上Bで帰りたい、上B中にジャンプができるので復帰の幅が広がる
〇崖上からの空下メテオがまじで当たりやすい、小ジャンプ即空下か、崖降り即空下、小ジャンプ着地際空下などでタイミング合わせる
〇空後は崖掴まりにあたる
〇横強下シフトは崖に当たる
〇復帰阻止はNBや下Bでそのまま撃墜or復帰ルート絞って空下や横Bが強い
〇崖上のコマ設置
コマは設置した時のロボットが向いていた方向に依存して飛ぶ
外側を向いて設置→メテオなど
内側を向いて設置→上スマや横Bなど、この時空後を崖掴まりにあたるように振ると、崖掴まりっぱなしの相手に当たることが多い
トゥーンリンク
〇上強からの火力
上強は後ろ側を当てたほうがコンボになりやすい
低%は上強→上スマ
中%は上強→空上、上強→空後
高%で上強→空上で撃墜できるキャラもいる
〇爆弾からの展開
爆弾は約5秒自動爆発する
基本爆弾から空前が繋がる
爆弾投げはトリンの少し前で離すので、密着状態だと後ろや真上に飛ぶ
低%は爆弾から上スマや空前。空中爆弾下投げ→空前→DAもある
高%は爆弾ヒットから空前や空上で撃墜
〇中%で空後→空中ジャンプ空後or空前が繋がる。確定はしにくいが空後のあとに上Bが繋がって撃墜できる
〇横Bからは空前や爆弾、空中フックショットなど。ヒット後のブーメランのキャッチモーションで技が繋がらなくなることがあるのでキャッチする前に技を当てたい。戻りブーメランからは上強や上スマ。カードの対しては掴み。戻りブーメランに対して相手がシールドしてるときは下強や弱、空中フックショットでちょっかい出すといい。当たれば戻りブーメランがヒットする。当たらなくても戻りブーメランが来るのでリスク少ない
〇横Bは入力によってかなり方向を調整できる
地上から真横ブーメラン
小ジャンプから水平より少し下ブーメラン
大ジャンプ真横ブーメラン(ジャンプ抑制)
大ジャンプ斜め下ブーメランがよく使う
〇30%ぐらいで下強→DAが確定
〇80%ぐらいから空中フックショットでダウン展開に出来る。弱→横スマで撃墜。着地で振ると相手のステップに刺さりやすい
〇高%は中距離NBからDAや掴みが確定する
〇地上上Bは向いている方向に飛んでいくので、崖端で出すときに反転できる猶予があったら反転したい
〇投げコンはないので上投げや下投げで着地狩り、前後投げで崖展開にする
〇後ろ投げは130%ぐらいから撃墜
〇横強は崖掴まりにあたる
〇復帰はフックショットが安定、爆弾持ってても落とさない
〇復帰阻止で崖下に爆弾投げれば技が当たる。下投げなら空前や上B、その場落としなら崖上から空前や横スマ